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平博PINNACLE为什么你做的游戏不好玩:游戏设计陷阱大全

发布时间:2024-05-10 13:26:35 丨 浏览次数:663

  如果你对玩法设计感兴趣,欢迎加入我们的游戏玩法讨论群,一起交流、分享和学习。加我微信hjgameplay拉你入群。如果你对本文有什么好的建议、反馈或者任何交流与合作的想法,也都非常欢迎联系我。

  在任何创新领域,了解并分析失败的原因总是迈向成功的关键一步。无论是投资、建筑学、医学还是文学,成功的秘诀往往在于如何避免已知的错误。游戏设计也是这样,尽管成功的游戏各具特色,但失败的例子往往落入相似的“陷阱”。

  本文旨在细数那些令游戏体验大打折扣的通病,探讨造成这些不良体验的原因,并提供相应的解决思路。我们将会探讨以下几类问题:玩起来不像游戏、选择不有趣、节奏失调、上手难、玩的累、违背玩家本能、以及多人玩法特有的问题。

  需要注意两点,对于不同的游戏类型和目标受众,某些问题可能算不上问题。比如超休闲游戏基本上不需要节奏变化。

  其次,完美是理想状态,而现实总是充满妥协。有时候,为了提升整体体验,不得不容忍一些小的缺陷。许多经典玩法也有扣分项,但并不妨碍它们深受玩家的喜爱。关键在于取舍,突出优点,并通过其他方面来弥补缺点。

  本文不会深入分析玩家体验和原理,而是着重于识别具体问题,并提供具体的解决思路。读者朋友可以把本文当作一本字典,遇到问题时再来翻阅,寻找相应的解决策略。

  玩家对游戏的基本期待包含:我能够掌控局面,做出选择,并实现目标。在遇到失败时,我能够找出失败的原因,并通过练习,提高技术,最终获得胜利。游戏应当能够引人入胜,让我保持专注和沉浸,时间过得飞快。

  如果游戏没有满足上述基本期望,玩家就会感到困惑,觉得这并不像他们期待的游戏体验。

  游戏的魅力在于其能够提供控制感和目标达成的满足感。玩家基于一个简单的信念进入游戏世界:“通过我的行动,我可以达到目的。”但是,如果玩家不理解哪些选择会影响游戏结果,那么玩家就很难感受到这种控制感。

  确保游戏中的每一个目标都至少有一种明确的玩家行动可以影响它。同样地,确保每一种玩家的行动都能以某种方式影响他们关心的结果。

  让目标和选择的关系更加直观,使玩家可以轻松的理解他们的每一步如何接近或远离目标。

  玩家对游戏的期待是,我的选择有意义,我有掌控感,能获得反馈。如果一个新颖的机制,占据了你视野 50%的范围,牢牢吸引住你的注意力,但是你的任何操作似乎都影响不了它,也没法和它互动,你就会感到疑惑,进一步感到烦躁。

  从根本上说,游戏是一种交流,是设计师与玩家之间的对话。当你设计一个游戏元素,但玩家没有与之互动,这就像是在对话中被忽略了。想象一下,如果你对喜欢的人说了一些你认为很重要的话,对方却完全没有反应,那会是怎样的感觉?

  找出那些最有趣、最独特或视觉上最突出的元素。玩家是否有方式与这些元素互动?如果没有,那么就存在问题。

  降低可见性,让不能被玩家影响的元素占比降低,引导玩家注意力到那些可以互动的元素上。

  想象一下左手画方右手画圆吧,又或者是 MOBA 游戏对线的时候旁边有人找你说话。你的注意力被分散到了两件不同的事情上,你需要在相互冲突的认知过程中进行切换,导致你没办法专注在一件事情上。缺乏专注就意味着难以沉浸,难以进入心流。

  机制上的冲突分散了玩家的注意力,迫使他们在不同的任务间切换,这不仅阻碍了集中精力,也大大降低了沉浸感。

  一个游戏同时要求玩家快速做出决策(如快节奏战斗)和深思熟虑(如策略卡牌选择)

  反思游戏的每个机制,问自己:这些机制是否支持一个统一的游戏体验,还是它们在拉扯玩家的注意力,使游戏体验变得支离破碎?

  移除部分机制。如果两个机制之间存在冲突,考虑移除其中一个。有时候,更少的机制可以创造更加流畅和统一的游戏体验。

  调整节奏:如果这两个冲突的机制不需要玩家同时应对,那当然就不会分散注意力了。比如说玩家需要不断进行短期操作来应对机制 A,但是可以 10 分钟才处理一次机制 B。

  从心理学的视角来看,人们在处理信息时,依赖于识别模式和直觉,而不是深入分析每一种可能。玩家的大部分行为都是通过直觉来做出的,而非深思熟虑的结果。游戏中直观的机制可以帮助玩家更快地理解游戏规则,而不需要长时间的试错过程。

  然而,当游戏机制违反直觉或缺乏清晰的引导时,它要求玩家投入额外的认知资源来“解码”这些不符合直觉的规则。这不仅增加了游戏的入门难度,还可能导致玩家感到挫败,从而降低了整体的游戏体验。

  即使是非常专业和优秀的设计师,由于在设计过程中花费了大量时间,对自己的设计非常熟悉,难以从新用户的角度发现问题,也可能会犯这个错误。

  关键在于克服设计师自身的偏见,清空自己的大脑,想象自己如果是一位新玩家,会有何感受。

  短期挑战对于维持玩家的注意力、促进沉浸感和达到心流状态至关重要。如果游戏缺乏短期挑战,玩家就会觉得自己在做重复且机械的操作,没有达成挑战的反馈和满足感,体验也会因此变得单调乏味。

  这一问题在游戏演示阶段尤为常见,许多开发者都向我反映,只要坚持下去,游戏后续会变得更加有趣。他们为游戏设计了具有长期吸引力的玩法,但这些玩法起初需要玩家进行长时间的无聊且机械操作,这显然是让许多玩家难以忍受的。

  尽管某些游戏在初始阶段缺乏明显的短期挑战,设计师可以通过其它元素如吸引人的画面与音效、简单的成长乐趣,或者社交互动等方式吸引玩家持续投入注意力。这能在一定程度上能够弥补短期挑战的不足。

  Sid Meier 曾经说过,“游戏是一系列有趣的选择”。当游戏中的选择变得平淡无奇时,整体的游戏体验也会因此大打折扣。

  这部分的问题都是局部的问题, 但是要全局的去看. 从全剧看某些局部问题不一定是问题.

  某些玩法似乎提供了众多选项,但实质上有一种选择显著地超越其他选择, 导致玩家的行为迅速单一化。这种设计不仅削弱了游戏的策略深度和多样性,同时也使得玩家体验变得乏味一致。玩家对游戏的期待是有变化(需要进行差异化的决策)和挑战(不应该通过简单地重复某一选项就能通关)。

  值得注意的是,许多时候,问题并非出在机制本身,而是由于数值设计或关卡设置不当导致出现明显的最优解。在某些情况下,即便机制与数值/关卡设计均无瑕疵,某一选项过于符合玩家直觉,导致玩家倾向于重复非最优但单一的选择,同样会损害游戏体验。

  增加变化。加入随机因素,或者增加选择和其他外部因素的联系(比如怪物的属性、技能)

  为玩家频繁做同一个选择增加负反馈(比如连续建造相同建筑会消耗越来越多的金币)。这种方式属于打补丁,需要慎用。

  选择的本质在于取舍,需要在有限的资源和潜在的后果之间做出权衡。这种艰难的选择让游戏变得更加有趣和有深度。如果玩家可以很轻松的做出大部分选择,不需要考虑后果或者做出取舍,那游戏体验就会变得平淡无趣。

  选择之间有共用的限制。比如 RTS 游戏发展经济、建造单位、研发科技都需要消耗资源。这种共享的资源限制迫使玩家在不同的发展方向之间做出选择。

  选择存在互斥关系,选了 A 就不能选 B。比如大量游戏的天赋树,加了左边就不能加右边。

  单个选择同时带来正面和负面的效果。比如土豆兄弟中大部分物品都会增加某项属性,同时减少某项属性。比如+2 近战伤害,+2 远程伤害,-2 生命恢复。玩家要根据自己的流派和当前属性,来动态的评估物品的价值和是否购买物品。

  修改《杀戮尖塔》,让法术牌和攻击牌消耗不同资源,便减少了资源管理的策略性。

  为了让游戏选择充满乐趣,需要确保不同的选择能带来不同的结果,达成不同的中间目标,对终极目标具有不同的影响力。当不同选择对终极目标的影响程度相似时,玩家便失去了进行权衡的必要,做什么选择好像都差不多。从而降低了游戏的策略性和复杂性,使得选择失去了其本应有的趣味性。这种现象我称之为目标之间缺乏张力。

  典型的如防守和进攻。常见于战棋。通过走位来控制谁承受伤害,通过目标选择来提高攻击效率。

  杀戮尖塔:格挡、攻击、能量、摸牌以及 buff。格挡可以防止扣血, 但是溢出值基本没用. 出牌需要消耗能量和摸牌,只有一方多是没用的。buff 可以辅助达成其他目标。

  简言之,有张力的目标设计是,不同的中间目标对最终目标有明显不同的影响,每个目标都拥有其独特且不可替代的价值。

  玩家的选择只能影响进攻效率,没有防守,也没有进一步的影响。比如说抢滩登陆。

  [[白夜极光]],和波可龙迷宫相比,缺少了下落的机制,也就更难通过多次操作构建一个较长的同色平博 平博网址路径。

  [[凹凸世界]],角色无论移动到哪个位置,对结果的影响都微乎其微,玩家不能有效控制攻击或技能的目标。

  以上 3 类问题是出现频率最高的 3 类问题,也是对选择趣味性影响最大的问题。

  短期玩法重玩性太低,和存在明显最优解的体验是类似的。这样的设计使得玩家能够通过一套或几套固定的策略来应对挑战,从而降低了游戏的多样性和挑战性。再重复一遍,玩家对游戏的期待是有变化(需要进行差异化的决策)和挑战(不应该通过简单地重复某一选项就能通关)。

  造成这一问题的原因往往是游戏变化不够丰富,比如与外部变化因素的联系不足,选择的后果过于单一,不同中间目标之间缺乏联系,或是中间目标数量少。

  值得注意的是,对动作游戏来说,这个问题的重要性比较低,玩家忍受度高得多;而对于策略类游戏来说,这一点则显得尤为重要。

  在追求深度和高复玩价值的游戏中,长期挑战是不可或缺的元素。虽然短期挑战能够提供即时的满足和变化,但它们的多样性终究有限。引入长期挑战能扩展了游戏的体验维度,将短期的多样性与长期的多样性结合起来,极大地提升游戏的重玩价值。

  注意:很多关卡制或者流程较短或者较为轻度的玩法不需要长期挑战。这和它们的产品定位是相符的。

  在游戏设计中,玩家的注意力无疑是最为宝贵的资源。设计师的首要任务是确保这份注意力能够被引导至能激发兴趣、提供挑战并带来满足感的环节。此外,为了提升游戏的吸引力,每个目标应当设计为可以通过多种方法达成,以此丰富玩家的选择并增加游戏体验的多样性。

  然而,在某些游戏中存在所谓的“目标孤岛”,即某些目标只能通过一种特定的选择来实现,并且这些目标只与单个后续目标或终极目标关联。这种设计导致了玩家在达成这些特定目标时,可采取的路径过于固定,不仅缺乏有趣的选择,而且还无端分散了玩家的注意力,这无疑是对宝贵资源的浪费。

  在游戏设计中,确保玩家感到自己的选择具有意义是至关重要的,这直接关系到他们的掌控感和投入度。一旦玩家发现自己的选择影响越来越小,且游戏中没有提供其他维度的选择来补充时,他们会感觉做什么都无济于事,进而迅速感到无力,注意力也不在聚焦在游戏上。

  只有一种选择,但是随着游戏进行,可以做的选择次数越来越多,频率越来越高(自走棋)

  增加一层有意义的选择,积累单位+操作单位(RTS 游戏,炉石传说等卡牌对战)。塔防建造,手动放技能(明日方舟,王国保卫战)。

  再比如塔防建造玩法,有某种消耗机制来减少建筑,需要持续建造关键建筑(植物大战僵尸, 明日方舟)

  玩家期待游戏有合理的节奏变化,好的节奏可以让玩家和游戏“共振”,进一步的强化体验。

  注意力=好奇+紧张。好奇心驱使我们探索未知,寻求新奇的体验和知识,而紧张感则来自于面对挑战或不确定性时的心理状态。当一个人同时具备渴望和紧张的情绪时,他就会对眼前的事物保持高度的注意力。游戏通过不断变化的节奏来激发和维持这两种情绪,从而保持玩家的高度参与度和注意力。

  如果变化不足,那玩家经过一段时间就会分散注意力,不再沉浸,进而觉得游戏枯燥无味,失去兴趣。

  引入关键事件或操作来引发重大的体验变化。比如 4X 游戏中宣战,XCOM 2 中从潜伏状态切换到接战状态。皇室战争的第三分钟,双方资源加倍。

  当游戏节奏变化过快时,玩家往往难以及时适应新的游戏环境或规则,导致他们无法深入投入或专注于当前的游戏内容。这种频繁的节奏转换打断了玩家的思维过程,妨碍玩家获得沉浸感和进入心流状态。

  将多样的挑战和策略融入游戏,是提升玩家体验的有效方法。然而,这些元素必须通过合理的节奏衔接在一起,才能确保玩家整体体验。某些玩法不能平均分配注意力或时长,而需要存在一定的区别、高低搭配。

  动作与策略玩法间的节奏差异尤为明显:动作游戏要求玩家每秒做出决策,保持高速节奏;而策略游戏则以较慢的节奏,每分钟才需做一次决策,强调思考和计划。一个典型的反例是:玩家每战斗一二十秒,就需要进行多次策略性的强化选择,将整个战斗体验分割的支离破碎。

  注意的是,有时为了达成延长游戏生命周期的目的,会主动采用下面的一到多个设计。

  玩家依靠短期决策的反馈进行学习,从而明白哪些做法是正确的,哪些是错误的。就像生物学实验中使用小白鼠进行的那样,这种反馈应当是直接而明确的,使玩家能够轻易地识别反馈结果,正确的选择带来奖励,错误则有所惩罚。正反馈还能够激发大脑中与奖励和快感相关的区域,增强玩家的动力,建立一个积极的学习氛围。

  如果缺乏这种直接明确的反馈,玩家就会感到疑惑和不确定,尤其是在游戏的学习阶段。游戏过程对他们来说就和黑箱子一般。

  玩游戏都会在意是否达成最终目标,游戏失败后便会回顾和分析,找到失败的原因,以便下一次有所提高。尽管有些游戏在基础选择上提供了清晰的反馈,但是从选择到最终结果之间可能存在许多层目标、转换以及其他选择。这让玩家很难直观地理解自己的选择与最终结果之间的关系,进而难以对最终结果进行归因。

  人类的本质就是复读机,玩家的本能就是模仿和试错。然而,如果游戏环境持续变化,当玩家多次作出相同的决策却得到不同的结果时,就会感到困惑和失措,不知道怎样的选择才是正确的。这种不断变化的环境使玩家难以形成一套清晰、连贯的因果逻辑。

  《率土之滨》和《三国志战略版》中,玩家需要为 3 位武将搭配若干个技能,大部分技能是几率触发。由于每次遭遇对手的兵种、技能都不同,加上技能触发又基于概率,极大地增加了玩家学习的难度,使得对战斗结果的归因变得异常困难。

  在那些每次操作后都能得到反馈的游戏中,玩家的学习速度通常更快,因为他们能迅速理解自己的行为与游戏结果之间的联系。相反,如果需要多次操作才能获得一次反馈,玩家就难以判断每一步操作是否正确,哪些选择起了作用,哪些又是走错了方向。

  多数人玩游戏是为了放松,或者至少希望有轻松愉快的游玩方式。然而,一些游戏设计却可能让玩家感到过度劳累。

  当游戏中同一层次目标太多,或者是一个选择会引发太多中间结果时,玩家很容易感到无所适从,陷入认知失调的状态。判断某个选择是否正确变得复杂,容易让玩家陷入决策的迷茫之中。

  对绝大部分人而言,中学的默写古诗词都是一场噩梦。记忆和推理这两种活动需要占用大量的心理资源,对大脑来说是一种不小的负担。有的游戏要求玩家过度使用战略规划能力,思考众多可能的未来发展,并记忆大量的信息和结果。这样的游戏玩玩起来往往感觉非常吃力。

  说实话,玩游戏本就应该是一件轻松愉快的事,如果游戏中包含了必然平博 平博网址导致负面结果的主动选择,那么这种体验就变得相当糟糕,特别是必定会导致游戏失败的主动行为。玩家在游戏中追求的是成功和快乐的体验,而非不得不接受的失败和挫折。

  玩家努力避开外部的威胁,失败原因是没能避开外部的威胁。比如塔防、跑酷、横板过关以及 STG。

  玩家每次操作都会带来一部分正反馈和负反馈,比如魔塔。并且负反馈的唯一来源就是玩家操作。每次失败时,玩家都知道,自己做出下一个操作,100%会导致游戏失败。

  玩游戏的乐趣在于追求目标、体验成长,而不仅仅是维持现状。然而某些游戏中,玩家为了维持现状或应对内部限制就要消耗大量精力,令人感到疲惫。

  尽管如此,内部限制在游戏设计中扮演着重要的角色,它们能够加强目标之间的联系,提升决策的趣味性。因此,找到合适的平衡点至关重要。

  RTS 游戏中的人口,文明 5 的笑脸。通过设定合理的内部限制增加了游戏的深度和策略性。

  多人游戏很特殊的一点是,其他玩家的行为构成了体验的一部分,玩家行为是博弈的结果。

  多人游戏中,玩家的互动本质上是博弈过程。多人游戏的魅力就在于玩家之间的博弈,和相互的策略调整,你出剪刀,对方出石头,你再出布。这种互动使每名玩家都在不断地思考和调整。

  如果博弈的纳什均衡的策略是单一策略,那就意味着双方都用同一个策略可以获得最大收益,任何一方改变策略都只会降低收益,玩家完全失去了博弈的空间和趣味。双方的策略都是固定的,不需要根据对方的行为去改变策略。

  发展策略方面,由于地图距离一般是 40 秒左右,所以比对手早开矿 40 秒以内就能发育的更好同时兵力占优防守无忧,比对手晚开矿 40 秒以上就有进攻的窗口期。

  收益 1 代表有经济优势,收益 2 代表有比较大概率直接赢下比赛。其纳什均衡策略是 25%裸双+50%单兵营开矿+25%单矿一波。这个结果大致和实际玩家行为差不多。

  兵种克制反面,aoe、单体和飞行是循环克制的关系,显然纳什均衡也是混合策略。

  要避免陷入这些陷阱,需要深入理解玩家对游戏的期待、游戏机制和设计规律,有效利用宝贵的设计资源:游戏复杂度和玩家注意力,避免设计师自身的心理偏差。只有这样,设计师才能创造出既引人入胜又富有挑战性的游戏体验。

  这是一篇很长的文章,可以当作一本游戏玩法设计陷阱的字典来运用。这些见解部分来自我对其他游戏的研究,更多则是自己做项目亲身经历的血泪史。我希望通过分享这些经验,能够为你提供有价值的洞见。

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