聊聊99%游戏厂商都没注意平博PINNACLE到的设计难题
平博 平博平台平博 平博平台——他为了带学生看看文艺复兴时期的佛罗伦萨,直接在课堂上打开了《刺客信条》,在游戏里边走边和学生解读周围的历史古迹、建筑风格、装束习惯等。
但归根结底,做游戏的人是要赚钱吃饭的,并非所有厂商都会像育碧这样特地设置一个部门来考究无障碍、正向价值等内容。况且在今年,正向价值在游戏圈内已经成了敏感话题,不少玩家担心厂商打着正向价值的幌子在游戏里硬塞一些无聊,甚至可能让人感到厌恶的内容。那问题就来了:Raashi 和团队所做的事情,对育碧而言究竟意味着什么?
其一关于无障碍,Raashi 表示,她个人并不觉得做无障碍设计的首要目标是为了收益,她和团队把这件事看作一种责任: 残障人士是世界上最边缘化的人群之一。且不说游戏,光是在就业这块,他们就会碰到很多常人想象不到的难题。所以就社会责任来说,我建议有能力的厂商去尝试关注无障碍设计。
即便硬是站在商业化的角度来评价,Raashi 也不觉得这是无收益价值的事情。倒不如说,无障碍设计本身就意味着更大的市场,因为全球有约 20% 的残障人士,为什么舍弃这么大一块市场呢?
其二关于正向价值,Raashi 给了我一句意料之外的回答: 在研发游戏的过程中,我们从来没有奔着正向价值去做内容。 她表示,好不好玩、有不有趣,仍然是游戏的核心卖点,也是育碧做游戏时的最大目标,而正向价值只是这个过程中的副产物。
我们有丰富的 IP 系列,也有能力在游戏里还原历史,让玩家沉浸地吸收知识。那在把游戏做好玩的基础上,如果有余力去做这件事,提供一些正向价值,有什么理由不去做呢?
Raashi 也明白,当下有不少厂商在重压下裁员、砍项目,包容和无障碍、社会影响力,可能并非是每个厂商都愿意花心思去摸索的方向。但她相信,把时间拉长来看,会有更多公司意识到这些内容的价值,毕竟回顾行业发展史,过往的一些新设计早就成为了常规标准:
6 年前,游戏内添加字幕和音频描述,是个相当大的创新。但到了现在,它几乎成了常态。行业显然是在变化的,我们当下需要花心思研究的设计,未来完全可能变成游戏的标准化功能。所以我对自己手头的工作很有信心,也希望未来能在育碧继续用这种方式,丰富所有玩家的生活。
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