平博手机游戏设计:化繁为简 随时能玩
笔者近来阅读了一篇长文《美国爆红手机游戏背后的秘密》,文中用几个游戏作例子讲述了美国手机游戏的几个方面。让笔者感兴趣的是文中提到的《神庙逃亡》的设计过程,这种化繁为简的思路。
笔者近来阅读了一篇长文《美国爆红手机游戏背后的秘密》,文中用几个游戏作例子讲述了美国手机游戏的几个方面。让笔者感兴趣的是文中提到的《神庙逃亡》的设计过程,这种化繁为简的思路。
《神庙逃亡》是一款使用免费增值模式的冒险游戏,由Imangi工作室开发。玩家需要接受一些挑战,注意观察古神庙的围墙、陡峭的悬崖以及陷阱,同时收集硬币,躲开恶猴的攻击。今年7月,其下载量突破1亿次大关,离这款游戏首次发行时间还不到一年。
创作《神庙逃亡》,Imangi一开始就努力尝试使用简洁的用户界面。“我们想开发更直观的界面,而且意识到如果你创造出一种人物角色一直向前走的效果,在转弯的时候会使用挥击等手势,这种感觉很棒,就像你驱使这个人玩转整个世界一样。”Imangi的创始人谢泼德说,“怎样利用这种控制方案并将它打造成一款游戏?我们的创意是随机生成一座迷宫(神庙),里面迂回曲折。如果你没有及时转弯,你就会跑进死胡同死掉。”再加上丛林、阿兹台克人和一位不知疲倦狂热追寻价值连城的神像的冒险家等元素,《神庙逃亡》就这样诞生了。
谢泼德说,“大家一上手就发现没有终点的奔跑模式、3D效果及手势挥击操作等元素是之前从未有过的。它绝对是一款理想的随时能玩的游戏。”
逃亡者从洞口跑出,后面跟着几个妖魅,这样一开始就制造了紧张的气氛。从洞口跑出来之后,游戏严重地限制了逃亡者的场地,其奔跑路途一直都是似乎无穷尽的单一道路上。然后,游戏在城墙等逃亡者路途上制造种种的限制设定,需要游戏者使用手指控制逃亡者避开危险。在极端简单的游戏状态下慢慢进入磕磕绊绊充满挑战充满紧张感的心情。游戏虽然看起来形式非常无聊,实质却充满了张力,让人沉迷其中。
《神庙逃亡》跟水果忍者,跳跃忍者一类火爆的游戏是同样的设计思路,在游戏形式和玩家操作两方面都极端简单。无论谁都可以立刻上手,几岁孩童可以立刻开始玩,都是理想的随时可玩的游戏,很适合人们使用移动设备的时间碎片化特性。
以前看过一篇关于手机游戏设计的分享,其中说到这样一句话:游戏可以设计得很“复杂”,就像一个人的骨架一样,不过如果这些骨架髓里是空的、病态的,那么无论你花多少心思去为其添加皮肉,它到最后也就只能拥有一副浮夸的外表,实际体内则充满了诸如骨质疏松等的暗病。相反,游戏可以设计的很“简单”,就像一条鱼骨一样,但只要它设计得精密而有序,那么配备几两皮肉就能成为一个健康、灵活的生命,这种生命是吸引人的,并且,它能够像散播鱼子一样辐射开去,使它的影响力更广、更大。
当然,游戏让人痴迷还有许多其他的因素。例如,游戏创作者深刻了解到人类竞技斗争的天性,游戏的机制是让玩家在游戏过程中获取金币和分数。在游戏表面简单的形式下,游戏难度系数慢慢增加,一次次的GameOver后,激发玩家的好胜心。让玩家在争取更高分数,不断征服中得到更多的满足感。
游戏中一些细设定可以给游戏带来许多趣味。例如《神庙逃亡》里逃亡者擦到墙边,或者被树根绊到,后面的妖怪会立刻出现在身后,紧张感大增!有时候故意给拌一下为了见见那些妖怪们,真是变态的心情阿。
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