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平博PINNACLE游戏设计没那么简单 如何让玩家保持紧张感

发布时间:2024-08-10 07:08:08 丨 浏览次数:923

  设想一下:你正处在《车票之旅》(Ticket to Ride )游戏当中,你手中已有4张红色的卡片,总共需要6张来建立迈阿密到新奥尔良的线路。你的对手从卡堆中抽取一张橙卡一张白卡,尽管并没有轮到你,你知道剩下的两张红卡正是你所需要的。通过这种方式创造的紧张感有个名词“决议决定周期”( Decision-Resolution cycle),事实上它是一个“发现决定决议周期” (discovery-decision-resolution cycle )。下面介绍它的运作机制。

平博PINNACLE游戏设计没那么简单 如何让玩家保持紧张感(图1)

  首先,玩家发现一个机会。可以是上文中车票之旅玩家需要卡片;也可以是《农场主》(Agricola)中,玩家刚好够进行空间计划的木材;《桌游玛雅日历》(Tzolkin)剩余的粮食刚好可以跳两格并获得你需要的骷髅;欧陆战线(EuroFront)中敌人刚好触及你的装甲车火力范围。总而言之,关键在于玩家意识到有个途径可以获得提升。

  接着玩家会权衡利弊,这个阶段它仍然是一种智力活动玩家分析发生了什么事情,并试图在游戏中找出最好的应对措施。他们仍然可以选择放弃这个发现,或者抓住这个机会。这是不够的,构建紧张感的必要因素是,必须让玩家做出“我需要这两张红牌、木材、骷髅或装甲”的决定,必须让他们采取这样的行动路线。

  一旦玩家做出决定,就会有一个心理视角的转变,他们决定采取的行动变得比前一刻更有价值。与之相同的机制很多,比如在拍卖会上人们往往出价过高来购买一辆汽车,或者坚持一项眼看失败的计划,因为其中包含了取消先前的决定相关的心理成本。Dan Gillbert 关于《决策心理学》( psychology of decisionmaking)的论文中提到一项相关的研究:大脑的实际变化与做决定相关消除记忆的个体对做过决定的项目的估值依旧偏高,即使他们不记得做过这样的决定。

  回到玩家,如果他们仅仅决定获得红卡,那么他们付出了决定成本但是没有获得自己想要的东西。通过不让玩家及时满足,玩家知道自己想要什么,知道可能得到它但并不确定可以得到,由此建立游戏环节中的紧张感。以开头《车票之旅》的例子来说,在他们前面抓牌的玩家,可能拿走哪些红色的卡片,这就是紧张感的来源,即对可能无法获得所需的东西的担心。

  接下来,他们等待,他们紧张,忽然轮到他们了,他们抓到了那些红牌,成功执行了他们的计划,等待和担忧都结束了。案例结束,紧张感蒸发,一切恢复正常?并不是的。当他们很紧张的时候,他们的身体反应是产生激素,主要是肾上腺素也包括去甲肾上腺素和皮质醇。降低体内的激素水平需要时间,越多的压力(包括我们案例中的紧张感,可谓是“愉快的压力”)需要越长时间来吸收。所以,当玩家获得一定的紧张感,他们稍后会更容易获得更多、更强的紧张感。

平博PINNACLE游戏设计没那么简单 如何让玩家保持紧张感(图2)

  决议决定周期产生于决定与决议之间,与是否达成无关。如果失败了,玩家可能会沮丧,一定量的挫折本身就是愉悦感来源,它们带来的不确定性产生了进一步的游戏体验;如果成功了,玩家会感到乐趣,但是再强调一次决议决定周期的紧张感与这个结果是不相关的。

  决议决定周期产生于决定与决议之间,或者更确切地说操作自由度、对手情况、结果不确定性等因素之间。但是,如果时间过长的话,紧张感就下降了。比如玩家可以决定在《轴心国与同盟军》(Axis and Allies)中入侵俄罗斯占领莫斯科,但是这个项目太大了,而且比较抽象,玩家不能设想所需的特定步骤。换言之,能够产生紧张感的决定必须是具体的。

  因此,决议决定周期取决于具体的计划,并且不能够跟踪所有的步骤。这些计划必须具体到足可以设想可能出现的问题,即看到成功的可能性、存在的威胁。

  这就是《车票之旅》(Ticket to Ride )让人眼前一亮的地方。它的决策是具体的,威胁成功的因素也很容易察觉。

  《农场主》(Agricola)在展示机会方面做得很好,但是在展示风险方面略有不足,对休闲玩家来说,计划显得不太具体,但对愿意考虑所有战略可能性的核心玩家来说是奏效的。

  首先,试着找出已经存在于你游戏中的决定与决议之间的距离。再看看它们的可操作空间,比如时间,比如具象程度和易于掌控程度,即威胁必须是可见的。

  需要注意的是,你并不需要有外部的威胁。 这些威胁可能完全来自玩家自身:《桌游玛雅日历》(Tzolkin)中玩点通常在于你能计算出多少步自己的行动,失败点也通常在玩家自身。如果玩家不能计算清楚,那么他们会需要一个更大的缓冲区,从而导致低效和损失,甚至不得不面对失败的代价。

  这里的关键是,你需要以某种方式限制玩家进行他们的计划,并把时间因素融入在内。限制+时间=紧张感。

  对于有些游戏来说这个机制是不可行的,例如儿童游戏玩法和决策往往简单清晰,但是对目标受众来说已经足够了。小孩子没有领会长期战略的能力,决议决定周期的创建只会适得其反。他们不能理解它,只会感觉到莫名的挫败与无奈。相比而言,成年人通常不会对挫折那么敏感。平博 平博平台平博 平博平台

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