平博游戏设计基础_
除非游戏被启动,否则这些潜能无法被释放。 一旦启动游戏,所出现的结果是不能从分别观察每个元 素中预知的。 游戏系统不是独立元素,而且在运作时是一个整体。
游戏是封闭的、形式的系统 游戏以结构化冲突吸引玩家 以不等的结果来解决的。
游戏的玩家、目标、步骤、规则、资源、 冲突、边界和结果:这些是游戏的基础, 对于它们潜在联系的深入理解是游戏设计 的根本。
4.单边对抗 一种2个或2个以上的玩家与1个玩家竞争的游戏模 式。 追人游戏 Scotland Yard棋类游戏等。 一个侦探组追捕一个玩家,游戏中两种力量之间 平衡,罪犯了解所有的游戏状态信息,而侦探只 能一起合作,根据罪犯留下的线个以上的玩家直接竞争的游戏结构。 如《Quake》《魔兽争霸》《星际》等。
与电影等其他娱乐方式不同,游戏必须存在目标, 没有它,体验将失去它的许多组成,朝着目标工 作的需要是我们参与游戏的一种方法。
两个游戏描述在玩家如何达到游戏目标方面都给 了详细的指示。 《go fish》中,“发牌者给每个玩家发5张牌” 或者“每一轮包括向指定玩家叫指定牌值的牌”。 《Quake》中,“你扮演的人物可以走,跑,跳, 游泳,射击,捡起物品 等”。 操作,即规则允许的游戏动作或方法,是被我们 称为游戏体验的重要特色。他们指导玩家行为, 产生可能在游戏权限外从不发生的交互行为。
很多游戏中,所有玩家都有相同的角色。 有些游戏有一个以上的角色供玩家选择,比如一 个玩家选择了编写密码的人,另一个玩家则选择 破解密码的人。 数字游戏的一个主要趋势是在线的角色扮演游戏, 它有很多供玩家选择的角色,例如可以选择医生、 战士或魔法师等。 如果你要设计一个多种角色的游戏,那么在游戏 设计中就要着重考虑角色之间的平衡。
6.合作游戏 一种2个以上的玩家联合起来与游戏系统对抗的 游戏。 小孩的棋类游戏中比较多 7.团队对抗 一种2个或2个以上的队伍进行比赛的游戏结构。 足球、篮球、看手势猜字谜游戏等。 团体性运动反复证明了这种玩家相互作用模式的 吸引力,不仅仅是吸引运动员,还吸引另一部分 参与者——球迷。
如果不让玩家争取某些东西,就无法构造出好的 游戏——因此要为游戏设定目标。 游戏的目标可以设置它自己的氛围——捕获或杀 死对手的游戏与五子棋游戏的氛围完全不同。
按照目的将游戏进行分类: 1.捕获 “捕获”游戏的目标是拿走或破坏对手的某些东 西(地、人,或两者全部),同时避免被对手捕 获或杀死。 例子:策略棋类游戏(国际象棋和西洋跳棋) 动作游戏(Quake) 实时策略游戏(WarCraft)
1.单个玩家与游戏对抗 一种单人与游戏系统对抗的游戏结构。 由于在这种模式中没有其他的人类玩家,这 类游戏中用猜谜和其他游戏结构来创造冲突。 包括 单人纸牌游戏和其他单人数字游戏。 这是数字游戏最常见的模式。 游戏厅游戏、控制台游戏和PC游戏。
一些这种类型的游戏着重于拥有游戏外的知识。 总结 最有趣的游戏目标是将各种类型混合起来。 混合了战争和建造目标的实时策略游戏,将会吸 引那些对战争游戏和建造游戏都没有兴趣的玩家。
操作是游戏的方法和玩家为达到游戏的目标可以 问题: 采取的动作。 谁将使用这些操作?1个玩家?几个玩家?所 有的玩家? 可以把操作看作:谁,在什么时间,什么地点, 玩家真正要做什么? 怎样,做什么? 这些操作从哪里开始?是否操作的可用性受 位置的限制? 它是在哪里发生的?它是否受顺序、时间或 游戏状态的限制? 玩家如何执行这些操作?是直接的通过身体 作用?还是间接地通过控制器和输入设备? 还是通过口头命令?
4.排列 “排列”游戏的目标是按照某种立体构型排列你 的游戏块,或在不同类的块间创造概念性的排列。
玩家所面临的问题是,游戏的过程和规则倾向于 阻止他们直接到达目标。 《go fish》你不能简单向桌边的每个人叫牌, 让他们一次性给你另外的三张K,你一次只能向一 个人叫牌,而且要冒险。 《Quake》不能简单地完成游戏,为了找到出口, 你不得不穿越布满敌人和灾难的迷宫似的障碍路 线。 玩家目标和限定行为的规则之间的关系生成了另 一个游戏特色元素:冲突。
5.营救和逃脱 “营救”和“逃脱”游戏的目标是使一个定义的 个体或一些个体获得安全。 例子:超级马里奥
6.禁止的艺术 “禁止的艺术”游戏的目标是通过笑,谈话,放 到一边,错误的移动,或做其他的不应该做的事 来比赛“打破规则”。
大部分游戏中都有的操作类型: 开始动作:如何开始一个游戏? 前进动作:在开始动作后的正在进行的操作? 特殊动作:对于其他元素和游戏状态有条件的 可用 解决动作:将游戏带向结尾的动作
棋类游戏中,操作在规则文件中说明; 数字游戏中,在手册的控制说明中描述。
问题:游戏需要多少玩家?游戏最多能够支持多 少玩家?不同的玩家是否有不同的角色?他们是 要相互竞争,还是相互合作,或者两者兼而有之?
玩家的数量 单人游戏:扫雷、纸牌、俄罗斯方块等。 双人游戏:街霸、拳皇、魂斗罗等。 多人游戏:极品飞车、大多数网络游戏等。
为一个玩家设计的游戏与为2个、4个和10000个玩家设计 的游戏有根本的不同。 为特定数量的玩家设计游戏与为不固定数量玩家设计游戏 时所考虑的内容也是不同的。
2.多个独立玩家与游戏对抗 一种多个玩家与游戏系统对抗的游戏结构。 玩家之间没有直接的动作,而且不需要参加者之 间的联合。 从根本上说,这是一种单个玩家与其他玩家一起 进行的游戏,他们同时在进行同样的游戏。 例子:轮盘赌游戏
3.玩家与玩家对抗 一种2个玩家直接对抗的游戏。 西洋跳棋、国际象棋、网球游戏、街霸等。
人物是游戏生动魅力的一个丰富来源,许多游戏 尤其是数字游戏,已经挖掘了这方面的潜力。
许多游戏通过使用围绕形式元素,或在形式元素 内部的故事魅力,在情感上吸引玩家。 故事是随着游戏展开的。
以上我们讨论的元素之间彼此相互依赖的深度。 游戏是一个系统,系统就定义而言,是一个组,该组由 相互关联的元素构成,元素共同工作形成一个复杂的整 体 整体要比部分之和更大。
形式元素为我们提供了讨论游戏设计的过程的有 用的上下文环境。 这些元素起着基本的结构化功能作用。
冲突会挑战玩家,在玩家解决问题时产生紧张, 这些紧张感随成功或挫败级别不同而变化。 挑战不能太难,也不能太低。 在游戏中,平衡这些针对挑战数量的情感响应是 让玩家被游戏吸引所要考虑的一个关键问题。
游戏给玩家在游戏空间内使用想象力,幻想,灵 感,社会技能或其他更多的有趣交互作用类型来 达到目标的机会。 玩耍可以是很严肃的游戏,如《国际象棋》 可以充满情感,好斗的《Quake》 可以是幻想的出处等等。 这是另一个关键问题。
每一款游戏中提到的某些特定对象,它们对于玩 家达到目标拥有相当高的作用。 《go fish》 每张有牌值的牌; 《Quake》 规则集中所提到的武器,弹药和提升 装置。 资源就定义而言,是因其缺乏性和有用性而成为 有价值的东西。 资源能被用来接近目标;能被组合制作新的产品 或事物;能在不同类型的市场上买卖。
7.建造 “建造”游戏的目标是建立、维护和管理对象, 可能是在直接竞争或非直接竞争的环境中进行。
有建筑目标的游戏通常将资源管理和交易作为游 戏的核心元素。由所做出的战略选择决定,而不 是运气和身体灵活性。 游戏最终的“成功”是根据玩家的理解决定的。
游戏能产生魅力的另一途径是有个苍穹式假定, 它赋予形式严肃内容。 《Quake》把游戏放到一个充满了暴力、军国主 义的假想环境中。 假定的基本效果是让玩家更容易把选择融入背景 。 是一个让玩家情感融入到形式元素交互作用中的 强有力工具。
游戏中的人物也是我们自己参与的媒介,使我们 通过制造并指挥伪装面孔来体验环境和冲突的切 入点。
两个游戏描述都花了大量的时间来精确解释游 戏包括什么对象,玩家能做什么,不能做什么, 它们也阐明了在可能发生的不同条件下会发生 什么。 《go fish》”牌面朝下放在剩牌堆中“ 《Quake》”有八类武器,两类猎枪使用贝壳为 子弹,射钉枪和穿孔枪使用钉子等” 规则权产生于玩家把自己投入到体验中的隐含 协议。
两个游戏都存在玩家,都是从提出体验是针对 玩家这一点开始的。 被设计成要求消费者主动参与的活动。 术语“玩家”在每个描述的体验中都暗示着这样 一个观点,他们都是自愿地参与者,既参与又享 受快乐。 核心玩家:Core gamer 临时玩家:Casual gamer
两个游戏都给玩家指出了特定目标: 《go fish》中,目标是成为拥有最多套数的玩家。 《Quake》中,活着完成所在的复杂级别。
8.探索 “探索”游戏的目标是探索游戏区域。通常与更 富竞争性的目标结合在一起。
探索的目标可分解为解决难题和时而发生的战斗, 这些内容缠绕在一起构成了游戏的多面性。 9.解答 “解答”游戏的目标是在比赛前(或更准确地) 解决一个问题或谜。 例子:图形冒险,文字冒险或其他属于别的分类 中但有解谜内容的游戏。
驱动玩家的规则和目标只适用于游戏内部而不适 用于“现实生活”。 《Quake》3D空间结构构成了一个实际边界。 《go fish》边界不那么明确,更概念化一些。 边界体验与其他体验相区别的概念是关于游戏结 构的另一个特色。
两个体验相似处还在于他们源自文库朝向可测和不等的 结果前进。 《go fish》游戏结束后达到拥有最多套数这个目 标的玩家赢。 《Quake》一个玩家或者赢(活着)或者输(被 杀死)。 结果有别于目标,因为所有的玩家可能都达到目 标,但系统内的其他因素可以决定实际上这些玩 家中哪一个赢得了游戏。 提供不相等结果的感觉是被我们称为游戏体验的 一个关键元素。
2.追逐 “追逐”游戏的目标是抓住对手,或者如果你是 被追逐的,目标是躲避对手。
可以构造为单人与游戏对抗、玩家与玩家对抗或 单边对抗的形式。 根据速度和身体的灵活性决定,由秘密行动和策 略决定,通过逻辑和推理决定。
3.比赛 “比赛”游戏的目标是在其他玩家之前达到一个 实际的或概念上的目标。
第一节 游戏结构 第二节 设计形式细节 第三节 设计戏剧化元素 第四节 设计游戏动力学
以《go fish》和《Quake》两个游戏为例: 《go fish》玩法:3到6个玩家,使用一幅标准 52张纸牌的游戏。发牌者给每个玩家发5张牌。 剩下的牌面朝下放成一堆。从发牌者左侧的玩家 开始…… 《Quake》玩法:FPS游戏,即《雷神之槌》, 用户在3D环境内控制所扮演的人物。人物可以 走、跑、跳、游泳、射击、捡起物品等,但你的 盔甲、健康和弹药的数量是有限的……平博 平博官网平博 平博官网
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