平博PINNACLE信息交叉与游戏设计失效(上)
平博 平博网址平博 平博网址曾几何时,一份游戏攻略手册对玩家的吸引力甚至不亚于游戏本身,因为游戏的互动性和多变性,让玩家有了交流的欲望和需求。
1993 年 6 月,杂志《Game 集中营》创刊,它由方块游戏公司出版,是中国大陆最早的专门介绍电子游戏的杂志之一。这本杂志成为了当时中国游戏爱好者了解游戏信息并进行交流的重要平台,而大部分国内玩家对游戏社区与游戏攻略的认知也始于此。自那之后,游戏相关出版物如雨后春笋般萌生。但由于非官方和纸媒单向性的特点,出版物的内容并不一定完全准确,玩家间的交流也仅限于同编辑部的通信。
随着近年来流媒体的迅猛发展,游戏相关生态也越来越成熟,从游戏发售再到玩家社区出现全面的探索攻略,可能仅需短短几天(抢先体验攻略、官方攻略等可能更早出现的攻略与此部分讨论相关性不强,故不细究)。
在信息交叉[1]的情势下,影响力越大、难度越高的游戏越面临着“被动的”设计失效[2]的可能性。与此有关的,还有创作者设计思路与玩家习惯的变化。
[1] 信息交叉(Information Cross)是指在不同的信息源或渠道之间进行信息共享和交流的过程。它可以发生在各种领域,包括科学研究、商业决策、情报收集等。信息交叉过程中,不同的信息源交流汇聚,相互补充与丰富,从而能提供更全面、准确的信息基础,以支持决策和分析。
[2] 设计失效(Design Failure)是指游戏设计中可能存在的问题或不完善的地方,这导致游戏无法达到开发者预期的效果或者玩家体验不佳。设计失效可能涉及游戏平衡性、玩家操作不适应及内容过度重复等问题。
其实只要从技术上做到了实现,“失效”与否就更像停留在不同玩家身上的差异化表现。最直接的例子就是一名玩家因某些原因停止游玩某款游戏,这样一来,即便这款游戏再精彩,他也无法继续感受到。如果这样的玩家占比变多,游戏的许多设计对他们就处于一种”失效”状态。
作为可互动的媒介,很多时候,游戏需要通过“玩”这种行为去被传播和感知。在以前信息渠道受限的环境下,难度之于玩家的影响十分明显,一处富有难度的设计可能成为很多玩家共同的”噩梦“。而当今时代,玩家理解游戏的成本持续降低,存在很多方法帮助玩家游玩、通关或是熟练掌握一款游戏。理论上看,玩家将越来越有机会体验到游戏带来的魅力,因为游戏数量与内容越来越丰富,游戏设计在变得复杂化和体系化,无论开发者还是玩家都拥有更好的平台。
不过很令人挫败的一点是,很多人都被游戏的外在形式所困,而一款游戏展现的演出、文字或是美术够不够精妙,和它是否是一款好游戏并非强相关。更关键的其实是整体性,比如游戏能否独立向受众传达想要传达的东西——这是游戏能作为独立媒介承担文化传播的标志,也是让玩家不会迷失在游戏无价值论的保证。如果玩家不能从游戏本身获得这些内容或文化上满足,而要诉诸于流媒体或是其它途径才可理解游戏,那也恰恰说明后者没有做到它本应该做到的独立表达。
据此,让我们回到文章主题,并根据游戏流程的特征(是否线性)列举一些可能会导致“设计失效”的案例。当然,它们的主观性很强。
解谜和探索类的线性游戏是设计失效的重灾区,因为当玩家对某处设计感到迷惑时,没有太多可供缓冲的事件。玩家获取游戏内信息后,须合理运用,如果他们无法识别此信息并选择查看攻略,就会导致后续的设计失效。对于困难承受阈值低的玩家,若其发现当前游戏关卡的难度普遍超限,便可能在查看攻略后就一直依赖其通关;而对于承受阈值高的玩家,线性设计反而会缩小解谜思考的范围,让他们更有可能通过自身解决问题。
探索解谜游戏《仰冲异界》(Obduction,2016)中的谜题设计过于繁琐且缺乏引导。以游戏第三章为例,玩家需要在神庙的不同房间中找到 5 个符文,按照正确顺序组合,解开一扇神秘门。然而实际游戏时,符文只是以形状和颜分,在没有明确线索的情况下,玩家很难推定正确的组合顺序。同样的问题贯穿着整个游戏:第八章要求玩家穿越森林与迷宫,并破解三个球状机关,但过程中几乎没有引导。迷雾中的幻像、树上的刻痕,玩家只能通过观察这些隐藏在环境中的暗示去推理和试错,要正确解读、找到前路、解决谜题,无疑颇具难度。
以犯罪为主题的冒险解谜游戏《黑色洛城》(L.A. Noire,2011),部分环节需要玩家审问嫌疑人,并通过观察其细微的面部表情变化来判断他们是否撒谎。与嫌疑人对话的过程中,玩家有可能注意到他微微抬起了眉毛,这时需要质疑他的陈述,提出更多问题,尝试找出矛盾之处,并通过出示相应证据来揭示真相。然而,面部表情并非绝对可靠,嫌疑人的表情不会总是与他们的陈述相一致。因此,玩家必须兼顾其它线索和证据,并结合对案件的全面分析进行判断。这对玩家的鉴别能力要求太高,多数时候,玩家很难在不查看攻略的情况下做出正确选择。
在类似的解谜、探索类线性游戏中,创作者传递了高难度和尽可能拟真的游玩感观,即便其本意真的是考验玩家并给予优质体验,玩家也很有可能在百般努力后仍无法理解这些谜题。此等情况下,可能需要一些辅助道具加入,以免玩家过多依赖互联网寻求“捷径”。
信息交叉给非线性游戏带来的影响也不少。如果游戏中存在一种可以为通关进程提供极大便利的道具或方法(例如《黑暗之魂》(Dark souls,2011)中的浓雾戒指,它可以帮助玩家更轻松地避开敌人,减少不必要的战斗和遭遇。这对那些喜好潜行和寻找隐藏路径的玩家尤其有用),往往会以“优化体验”的名目在社交媒体传播,这不但会拉大游玩者之间的差距,也以外部信息交叉的方式,造成了游戏内的难度设计失效。不过值得注意的是,“魂”系列还存在一个内部的信息渠道——”讯息”系统,玩家可以在游戏内看到一些线索(通常简短且有限制),也可以写下留言以帮助他人。这在高难度的游戏环境下让游玩者之间有了情感上的交互,是富有浪漫意味的传统,同时也启示我们,内部轻量化的信息交流是可能产生正面影响的。
作为类银河恶魔城的 2D 动作冒险游戏,《空洞骑士》(Hollow knight,2017)呈现了十分优秀的地图设计,玩家面临丰富的路线选择,只有掌握相关信息(无论信息来自外部或是游戏内)才能游刃有余。而游戏内的部分设计甚至还会对玩家获取信息形成阻碍,例如地图部分:游戏开始时,系统并不提供自身位置指针;解锁新区域地图,也需要玩家找到该地区的商人才可购买(未购买地图时,迷雾不会随玩家到达该地而消散)。
到游戏中期,大部分玩家会陷入反复重走大地图的苦恼以及十分漫长的迷路-找路循环。同时,某些区域的美术设计也让玩家厌恶反复尝试(比如深巢区域,进入时画面极暗,不利于寻路),于是查看攻略便成了许多人的选择。虽然开发者设计了众多路线,以期玩家可以使用多样的方式通关,但玩家遇阻时反而可能出于各种原因提前查阅“最佳”路线。客观来看,《空洞骑士》的大地图加“碎片化“设计极大地考验玩家的记忆力与观察力,看攻略与不看攻略的差距可能不仅仅是时间上的,更与获得完整游戏体验有较大关系。
说过几种容易出现设计失效的情境,让我们来看看它究竟是怎么和信息交叉联系到一起的。
全面进入数字时代以前,很多单机游戏会在售出时附赠一份基础攻略(电子/实体),内容包括背景故事、地图、道具、角色介绍等等。但这些攻略一般不会详尽到游戏的每一个事件。实际游戏时,仍有大量内容等待玩家去发现。
[3] 笔者认为,Metagaming 直译为“元游玩”不能很好地表达其传递信息的特性(即当“顶级玩家”对游戏有了更高层次的理解或是掌握了游玩的秘诀,并在任何一个平台上透露时,可以认为所有访问“元信息”[Meta-Information]的玩家同样获取了该信息),便沿用了原词。
Metagaming 指玩家利用游戏预置信息范围以外的资讯,对游戏内活动进行决策的行为。包括其他玩家放出的文字、视频信息,以及来自第三方的攻略手册。一般来讲,游戏设计者并不希望玩家在游戏初期便获取这些信息。
如今,这种附带攻略手册的做法几乎不再有价值,因为仅仅在搜索引擎输入过游戏名称便有可能被透露有关该游戏路线、剧情、技巧等的信息。当然,也许部分玩家并不乐于通过检索帮助自己攻略游戏,但仍难以逃出信息的洪流。只要一款游戏的终极目标、核心资源循环等被透露并被玩家识别,他们就有可能在一定程度上改变游玩策略。举例来讲,假如玩家提前得知某个游戏系列的一些系统会“帮助”自己获得弹药、补给,他们就有可能不再珍惜火力,转而采取更为激进的战斗模式。此外,可能与上节设计失效例子相呼应的另一类情况是,玩家在玩某款热门游戏时下意识地认为游戏内的某些道具十分重要,但此信息并不总是来自他们自己的游玩感悟,也许只是在视频网站的推送中无意间看到了写有该道具的标题。
Metagaming 的另一个典型例子是玩家通过外部渠道实时获取游戏内部信息,然后利用这些信息在游戏中获得优势。例如,在某些多人战略游戏中,个别玩家可能通过查看其他玩家的直播或社交媒体信息来获取对手的战力布局和战术计划,据此做出最佳的反制和决策。这种行为不仅违反游戏规则,也破坏了其他玩家的游戏体验,使游戏失去平衡性和公平性。
游戏的一大乐趣便在于对未知的探索,不论是其内核机制、场景内容,或是非共享的信息。游戏创作者预置了大量可供发现的内容,但由于 Metagaming 的存在,玩家可能会或主动或被动地跳过诸多步骤,直接了解到游戏的“终极真相”。信息交叉给予了更多的 Metagaming 空间,也让许多开发者精心设计的谜题架构变得无意义,玩家越来越难在设计者预设的游玩场景中走“回头路“。很多时候,一个谜题场景或是关卡结构会有串联性,但要等到遇阻后,玩家回头观察曾游玩的道路或是找到设计者有意放置的一些线索才能发现这个奥秘,在以往,这种徘徊的过程可能要等待很久,直到“灵光一闪”才能参透此世界的真理。那样的时刻是如此美妙和令人兴奋,绝不是遇到困难便诉诸外部信息可以享受到的。
而开发者要做的就是尽量维持这个世界,给想体验的玩家足够的时间和空间,当然,最关键的是需要注意方法,否则就会造成设计失效。
可以发现,Metagaming 的覆盖范围其实远大于攻略。玩家完全可能在未察觉情况下就成为它的受益者或受害者。它一般不是造成设计失效的全部原因,因为游戏所具备的难度本来就会让一部分玩家在游玩过程中“放弃”,Metagaming 只是提供了一个渠道而已。也正是因此,开发者很难在设计初期将其纳入考量范畴。不同玩家的游玩方式各异,想要给习惯 Metagaming 的玩家提供“无攻略”式的流畅探索体验往往需要降低游戏难度。所以受困于此,转换思路,仅根据游戏的目标用户作设计优化即可,例如强化设计逻辑链等。当然,在此之前,我们可以先探讨一下玩家类型及他们对信息交叉的敏感程度,请见本文(下)篇。
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