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平博阐述游戏设计基础之游戏理念和想法

发布时间:2024-07-11 12:34:49 丨 浏览次数:922

  平博 平博官网平博 平博官网书籍和电影是以叙事方式讲述故事。它们是以一个直线路径贯穿始终。虽然这两种媒介都试图让读者或观众选择通往不同结果的路径,但我认为这只是它们为了让自己更具“游戏性”(即非线性化)的一种尝试。

  国际象棋的目标就是让一方玩家通过“围攻”或让对方弃权而获胜。许多体育运动的目标是获得比对手更高的分数。《Othello》的目标是占据桌面上的多数空间。而让玩家监管一座城市或一个星球这类游戏的目标可能就是平定混乱的局面,使一切恢复井然有序。

  一些更无私的目标也可能成为游戏目标,例如“自我牺牲”,“帮助更不幸的人”或者“为慈善事业而捐献一切身外之物”。

  《模拟人生》和《模拟城市》等之所以被称为“沙盒游戏”,那是因为它们没有明确的游戏目的或目标。

  只有傻子才会想玩抛硬币定输赢的游戏。而扔三次骰子获得12点(即有两次是6个点)来定输赢也并非很好的游戏理念。这样的游戏具有可赢性吗?当然。这种游戏值得玩吗?并非如此(因为人们获胜的概率是1:46656)。

  在多人模式游戏中,一开始就要给予每个玩家相同的优势和弱势。优秀的游戏会让每个玩家拥有相同的机会和能力去获胜。你得多留意游戏平衡性的问题。要让随机事件,玩家决策及操作来决定新的游戏形势(例如玩家当前的地位)。

  所有游戏一开始都会让玩家处于某种初始地位或设置。在象棋中,玩家一开始都有16个白子和16个黑子。在统治世界或战略型游戏中,每个玩家一开始都占据一些地形。在角色扮演游戏中,玩家刚开始时必须选择不同的种族、技能(游戏邦注:包括魔法、战斗、锁匠等技能)以及职业(例如战士、祭司和铁匠)。在体育游戏中,玩家队伍刚开始都有一定的结构或地位。冒险游戏则以一个谜题作为开端,或者为玩家指明一个探索方向。

  益智游戏的开端会设置一个益智挑战。而也有些游戏则会设计随机性的起始位置。有些游戏可能并不平衡,也许会让技能更高超的玩家处于较为不利的起始位置。

  无论是哪种游戏类型,都应该为玩家提供大量可选择的路径,或者出现随机事件以推动玩家继续前行,并最终分出胜负。许多游戏(例如冒险游戏)会在结束时给予玩家分值。这种游戏的主要目标是完成指定任务,次级目标是获得突破以往的分数,最终获得满意的分数。益智游戏则会奖励玩家一个访问更高级关卡的密码。

  游戏的目标就是获胜,但在许多游戏中,输给一个技能更强大更高超的玩家,或者与之打成平局才是令人满意的结局。

  所以设计游戏的时候,要心中有用户,牢记你推动玩家奔向终点的挑战,以及他们最终获得的奖励是什么。要设计一个对赢家公平,但同时双让输者愿意接受的结局。例如添加燃放礼花、抛彩带或欢呼声等元素。

  这看起来可能有点傻气,但对一个花了许多时间游历了你设计的游戏世界的玩家来说,壮观的结局可能就是一个非凡的奖励。要将玩家想象成一个凯旋归来的英雄,正进入城市准备拜谒设计师,或者一个刚赢得全国冠军的体育团队获得人们的夹道欢迎。

  我们所玩的PC、视频主机、掌机、街机、无线设备以互联网上的游戏都具有交互性。玩家使用输入设备给予游戏反馈或进行操作。

  一些传统输入设备包括键盘、操纵杆、轨迹球或其他鼠标类型的物件、游戏控制器、触摸屏、光笔、声音识别输入方式。更新的游戏输入技术还利用了眼球活动、脸部表情、脑波输入等方式。

  以下是从美国软件娱乐协会(ESA)网站页面//所截取的一些内容。据NPD Group以及ESA在2008年1月发布的数据显示,电脑及视频游戏公司在2007年创下了历史销售纪录。这一行业售出游戏达2.678亿份,收益达95亿美元。

  *2007年最热销游戏《光晕3》发布首天销售额超过当时《蛞蛛侠3》和《哈里波特》最后一部书籍首天销售额。

  *2007年娱乐软件行业便携式游戏销量超过1340万份,轻松打败了当时被热捧的苹果iPhone销量(400万部)。

  在这一阶段,你可能已经了解了游戏题材并渴望成为游戏设计师。下一步需要的就是掌握清晰的游戏概念。

  如果你心里还没有什么想法,你可以“创造性地借鉴”其他来源的想法,并根据自己的喜好进行调整。这些可借鉴灵感的来源包括书籍、电影、历史、科学、美术、音乐、体育、纸牌及桌面游戏,以及日常生活。如果说想法确实无处不在,那么我这里就列举一些至少值得作为游戏设计理念基础的想法。

平博阐述游戏设计基础之游戏理念和想法(图1)

  34.掷蹄铁(游戏邦注:一种两个人或者两队之间进行的户外竞技运动,是一种正式的现代运动项目;简单的说就是两位选手或者两队轮流将马蹄铁投掷到两根木桩上。)

平博阐述游戏设计基础之游戏理念和想法(图2)

  1.(游戏邦注:baccarat,起源于法国,最早是只有庄家和玩家两人参加的数字赌博游戏。由庄家给玩家和自己各发两张牌,谁的两张牌加起来的总数最接近9,谁就赢。)

  我们也许可以设计一款需要布置出自名家之手的美术作品。开始目标可能是“博物馆需要你去获取一幅雷诺阿的名画”,然后你开始世界之旅并寻找《船上的午宴》这幅画。还可以借鉴《偷天游戏》这部电影中的场景,你在其中想偷窃名画,并用膺品移花接木。

  你甚至可以看着一幅杰作并依此创造一个故事,想像一下画中发行了哪些行为和情景。

平博阐述游戏设计基础之游戏理念和想法(图3)

  例如,音乐剧《周日与乔治同游公园》(Sunday In The Park With George)就是从Georges Seurat的那幅《大碗岛的星期日下午》汲取灵感而诞生的作品。

  Georges Seurat是19世纪法国“点彩派”创始人,导演和作家James Lapine同Stephen Sondheim根据乔治·修拉这幅杰作而创作了这个音乐剧,并赢得了1985年的普利策戏剧奖。

  音乐又如何能做成游戏?我们可以追溯并借鉴过去作曲家的音乐作品,从中获取灵感并创造游戏。

  我们可以将音乐作为游戏设计的基础,例如柴可夫斯基的《彼得与狼》或Rossini(意大利作曲家)的《William Tell Overture》。

  我们可以利用不同类型的音乐,例如在RPG的不同城镇和城市中,我们可以播放不同类型或风格的音乐。汤姆·汉克斯的电影《挡不住的奇迹》整个片子完全只用了一个乐队演奏一首歌。

  《吉他英雄》系列和任天堂DS游戏《电子浮游生物》(Electroplankton)等销额数据足以说明玩家对这类游戏的喜爱程度。2008年1月,动视及NPD宣布《吉他英雄》创下了北美零售游戏销售纪录,仅28个月就吸金超过10亿美元。

  舞蹈和不同乐器也能启发我们制作出有趣的游戏。在奇幻的冒险之旅中演奏乐器或者拨弦与世界互动,或参与体育竞赛是一个有趣的方式。有些乐器可以在一款游戏中合奏,例如同时学习钢琴和风琴可以算是一个不错的游戏理念。

  Konami在1999年面向欧美市场推出了《热舞革命》(Dance Dance Revolution),玩家在其中踩在标有彩色箭头的地上,随着音乐节奏做出舞蹈动作。他们可以独自玩游戏,也可以同其他玩家相过招。该游戏原先发布于街机平台,后来又入驻索尼PS及之后的PS 2、微软Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、N64、PC、Gamecube和Dreamcast平台。

  2003年12月,Konami宣布该游戏全球销量超过650万份,其中欧洲为150万份,美国为100万份,日本为400万份。

  从电影借鉴游戏理念时,我们通常会借用电影的一些条件(例如故事情节、主题和活动),但不会照搬它的角色名称、服装、怪物设计和视觉效果,地理或物体的名称。

  《异形》这部电脑有一个独特的角色(即异形怪物),特定的太空飞船设计,以及著名的演员阵容和角色名称。如果我们想在游戏设计中模仿《异形》,我们首先要为游戏取个有趣且具有描述性的名称,例如“太空掠食者”或“太空食人者”以便获得对此感兴趣的观众、发行商的支持,以便为人们塑造一个先入为主的游戏故事概念。

  假如我们要让自己的异形怪物看起来像是肉食恐龙,我们可能就会将游戏命名为“太空猛禽”,以便吸引《侏罗纪公园》的观众。我们可以用美术人员所绘制的异形骨骼来描述自己的角色,可能会使用电影《异形》的角色阵容结构,例如每个成员的等级、性别、年龄和程度,然后更改这些角色名称及长相,以便让游戏不同于电影。

平博阐述游戏设计基础之游戏理念和想法(图4)

  我们向发行商推销自己的游戏理念时,以及在未来销售和营销材料中,可能会以《异形》为基础并将其与潜在销量、用户兴趣、营销策略联系起来。我们可能会声称自己的游戏比已经衍生出两部续集(游戏邦注:即《异形2》和《异形3》)的电影更恐怖更出色。我们面向发行商的推销提案中可能会包括《异形》是1979年畅销电影,《异形3》是1997年卖座电影等事实情况。另外还会根据电影的相关数据,列出我们目标用户的年龄、性别、收入情况以及海外票房潜力等信息。就像生活一样,在书籍、电影和游戏中,“天下没有所谓的创新”。

  例如,鼠标有两三个按钮,玩家会如何移动鼠标改变X和Y的位置。程序会接收到与屏幕分辨率对应的鼠标位置。每个鼠标按钮对应的是上、下,单击或双击状态。

  从这些挑选内容中,使用所选择电影的条件来描述该项体育运动游戏。例如,这是一款棒球游戏,双方团队由《加勒比海盗》以及《指环王》中的角色组成。

  简要描述下自己最喜爱游戏的起始条件或背景故事,初始游戏设置,游戏中间的变化,以及胜利条件。

  2.讨论电影或书籍如何制作成一款出色的交互式游戏,以及玩家与故事互动的一些独特方式。

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