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平博PINNACLE游戏电影空间交错下的新型审美性探索

发布时间:2024-05-31 03:56:00 丨 浏览次数:606

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  纯游戏电影《头号玩家》便是诠释虚拟与现实空间相互交错,引起观影者独 特身体感知的最好例子。

  《头号玩家》根据恩斯特·克莱恩的同名小说改编,讲述了一个现实生活中无所寄托、沉迷游戏的大男孩,凭着对虚拟游戏设计者的深入剖析,历经磨难,找到隐藏在关卡里的三把钥匙,成功通关游戏,并且还收获 了网恋女友的故事。

  从电影的剧情结构来看,故事呈现的是一个带有科幻色彩的 三段式闯关冒险结构的电影,但在建构虚拟与现实二度空间的过程中,它凭借对 电影空间的创作手法与技巧,将纯游戏电影中的新型审美体验感放大到了极致。

  ——【· 电影空间交错下的身体感知 ·】——

  与大多数影像媒介相似,电子游戏通过屏幕展现其所在的空间,而VR技术 则使得原本在屏幕中出现的游戏世界以幻象的形式出现在人的身体周围,人的空 将置身于游戏世界,成为游戏的数字影像化实体幻象。

  但是VR技术所创造的游 戏世界仍然是基于视觉幻象产生的,在小说《神经漫游者》中,吉布森提出的将 一系列设备连接至人的身体神经,使得人的身体意志能够进入到虚拟网络中,将 原本不可能真实体验到的一切变为可能。

  而通过现实与虚拟空间的交错,观影者 能够在观看纯游戏电影的过程中实现部分的相类似的身体感知体验。

  神经与体验有着密不可分的关联,大部分玩家在玩游戏的时候都是精神高度 集中的,有的甚至会引起持续的肾上腺素飙升,神经处于极度兴奋的状态。玩家 全心全意投入游戏建构的虚拟世界之中,各个感官沉浸在游戏的空间内,思维围 绕着游戏世界运动着,可以说,游戏在这一时刻占据着人的神经,人的神经因游 戏的高度集中的互动而持续发生着一种虚拟而真实生发的体验。

  尽管电影没有给 观影者提供直接操作的互动渠道,但用电影独特的方式同样能够引起观者的共 鸣,激发神经体验。转换到今天的电影世界来看,电影世界所描 绘的三维空间比平面的二维绘画空间具有更多的为观看者留下自由思维的可能 性。

  因此对于身体而 言,观看虚拟空间与现实空间产生互动运动,只是使观影者沉浸于一个已经存在 的世界;

  而就一个精神层面而言,沉浸即是在接受者与这一空间之间建立起一种 创造性的从属关系,产生出新的思维运动。

  ——【· 乌托邦式的电影空间建构·】——

  从《头号玩家》的故事背景与设定出发,即对影片中的现实空间——现实Ⅱ 空间的描绘,主角韦德身处于2045年一个资源极度匮乏、贫富差距十分悬殊的 生活环境。

  截然不同的是,在如此令人失望的社会当中,有一款建基于VR技术 的沉浸式游戏设备,能够进入一个虚拟宇宙空间——“绿洲”(OASIS)。这款为 身体感知带来新的可能、同时也为大众枯燥生活带来新的希望的游戏世界,无疑 成为了大众心目中的天堂。

  电影通过艺术手法,将这种对比通过电影空间中现实 Ⅱ空间与幻象Ⅱ空间的落差无限放大,形成强烈的戏剧性效果。

  故事的开头,一整块的纯黑色背景与突兀的白色字体组成了电影的背景交 代,此时观影者的注意力聚焦在画面中央的白色字体上。

  2045年——这是一个距离今天并不遥远的未来年代,地点发生在哥伦比亚俄亥俄州——也是一个真实 存在的场所,二者都提示着观影者:影片十分接近于即将到来的真实世界。“接 近”在某种程度上混淆了现实Ⅱ与现实Ⅰ的界限,这种不远亦不近的距离对第一 次接触电影的观影者来说保持得刚刚好,既是在即将到来的某处、又清晰地告知 还未成为现实,对观影者塑造了一种合理想象的空间。

  荧幕亮起的一瞬间,密密麻麻的集装箱交叠着金属支架立刻占据了观众的整 个视觉空间。画面整体色彩选用了赛博朋克风格的昏黄色基调,凌乱破旧的各种 金属支架与大小不一的长方形集装箱纵横交错着,杂乱地堆积成了一个个简陋的 生活空间,这是贫民的集装箱房区,也是影片对于现实Ⅱ的设定。

  主角韦德从居住的集装箱房内走出,在杂乱的集装箱区内突兀地矗立着一块 巨大的荧幕,上面正播放着一款酷炫的游戏装备的广告,与灰黄落后的生活环境 相比显得格格不入。画面定格了几秒之后,观影者顺着主角韦德的脚步。

  浏览了 现实Ⅱ生活着的人们的状态:满身肥肉跳着钢管舞的女人、上了年纪的老妇人恶 狠狠地像在打拳似的挥动双手、在狭小平板上冲浪着的兴奋的喊叫着的男子、黑 人小女孩自得其乐地舞动着双手,像是在弹奏着一曲美妙的乐曲……很明显,他 们正带着VR眼镜,沉浸在虚拟的世界里。

  电影空间的实质是由事先拍摄好的影像经过剪辑、特效与配乐等步骤制作的 完成版影片,平博 平博网址在表现内容上类似于早前的舞台空间。不同的是,舞台空间讲究的 是演员的即兴表演以及舞台、舞美、灯光等道具的布置,而电影空间则由放映机、 音响设备、电影银幕以及影院组成。

  空间大师列斐伏尔评价空间“从来不是空洞的;它往往蕴涵着某种意义”, 空间不是抽象的存在物和静止的“容器”,是有主体有目的的实践活动。

  进入电 影空间(幻象Ⅰ)后,我们研究的空间由现实转入了虚拟,如列斐伏尔所言,无 论是实体抑或是非实体的空间都代表着某种意义,“人们在空间中看到了社会活 动的展开”。在开始作为表演艺术的主要场所——舞台,由电子媒介技术的革新 而延伸出投影在舞台巨幕上的电影空间。

  电影空间是在特定的社会与技术的发展 下所诞生的,它受到现实Ⅰ空间的限制与影响,例如影院的种种“规则”、银幕 的大小、整体设备水平等等。

  其次,幻象Ⅰ所呈现的空间是事先录制编辑完成的, 拍摄这一幻象Ⅰ空间的素材也来源于现实Ⅰ世界,其制作的特效手法来源于现实 中对特效软件的使用,而最终呈现的画面灵感则来源于导演的思维运动空间。

  在 幻象Ⅰ空间中,一切事物的运动发展都来自于导演的构思,观者能够在电影空间 中看到导演思维运动的方式,并从中解读幻象Ⅰ空间的设定与场景,观者在潜移 默化间正在以导演想要呈现的方式进行思维运动,形成观者期待的思维运动。

  由 不同叙事单元所构成的叙事文本不再指向事件本身,而是整体抽象为一种未来游 戏化的生活经验幻象,其所表征的也并非故事背后所裹挟的某种哲理或意识形 态,而是一种与生活经验联通的普遍情感。归根结底,电影空间运用的是思维运 动中关于空间与空间中的普通情感联系,通过电影荧幕的方式向观影者呈现出一 个真实的幻象世界。

  进入幻象Ⅰ空间后,即电影开始,观众与外界的联系都被暂时地隔断了,思 维此时只存在于银幕上的电影空间。

  与现实Ⅰ相同,现实Ⅱ是影片中人物所生活的物质空间;与现实Ⅰ不同的是,现实Ⅱ的背景与空间的设定可以是非现实的, 或是与真实情况不同的,是天马行空的。

  以影片《头号玩家》的故事背景举例, 影片中的现实Ⅱ空间发生于2045年,一个资源极度匮乏、贫富不均的时代,向 观影者呈现的现实Ⅱ空间是一个高科技产品横行、却又与落后的生活条件水平并 存的世界——集装箱与错乱堆成的钢管支架形成了一个个高度密集的贫民住宅 区,人们的生活却又依赖着与之格格不入的先进科技设备。

  显然,影片中的现实 Ⅱ与现实Ⅰ——即人们真实生活的空间是不同的,但是这样的现实Ⅱ空间的设定 又是能够被观影者所接受并认可的。现实Ⅱ的世界中到处充斥着现实Ⅰ世界的影 子,它并不是完全脱节于真实世界的,平博 平博网址因而能够引人自发地联想对照。

  以上三者是常规电影都具有的三种空间,唯独幻象Ⅱ是纯游戏电影所特有的 空间形式。幻象Ⅱ是在幻象Ⅰ的基础上产生的,即电影空间内的第二重幻象,一 个存在于幻象内的虚拟空间。

  在电影《电子游戏争霸战》中,主角弗林被激光装 置所吸入的电子世界内部是幻象Ⅱ空间;影片《创:战纪》中,弗林的儿子为了 去虚拟世界内部寻找弗林,再次主动进入了这个幻象Ⅱ空间;

  影片《头号玩家》 中,哈迪斯所创造的“绿洲”国度是幻象Ⅱ空间,生活在现实中的人们带上游戏 眼镜,穿上游戏感知装备,连接信号进入这个空间之中。

  可以发现,这些具有幻象Ⅱ空间的电影都有三个特征: 第一,它们所处的幻象Ⅱ空间与现实Ⅱ有明显的区别,让观者能够明显地知 道自己正处于在幻象Ⅱ空间还是现实Ⅱ空间。这也是区别于电影《盗梦空间》与 《黑客帝国》系的重要特征。

  它们都具有从现实Ⅱ空间进入幻象Ⅱ空间的明确过程。 第三,这样的幻象Ⅱ空间内部都有明确的“游戏规则”或是制度。

  从目前的研究结果来看,单单从空间的维度出发就已发现了游戏电影所带来 的物质与精神双重审美感知体验的特性,在游戏电影虚拟与现实空间的交错下还 迸发出了许多别的火花。

  例如彩蛋在电影空间中的运用、电影空间与游戏空间的 关系与转换等等,如何合理运用电影的虚拟与现实空间创造出其他独特的审美体 验还有待更近一步地挖掘与探索。

  电影业与游戏业的融合发展日趋紧密,游戏不 应该只是从表面形式上融入进电影的世界中,将游戏的互动体验通过电影空间的 切换表现出来,让观影者即时接收游戏信息与现实反馈从而得到思维的互动只是游戏媒介特性在电影中的表现形式的一种,还有更多的表现形式等待被探索与发 现。

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