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平博《The Art of Game Design》不愧是游戏设计书籍中的扛鼎之作

发布时间:2024-05-28 04:19:33 丨 浏览次数:513

  大家好,我是弓长又欠,一名兴趣使然的书渣,每当翻开一本书,就像是开启了一场恋爱!

  看到游戏设计方面的新书上市,我总是无法控制自己,想把它带回家,却忘了我还有一大堆未读完的书!

  虽然我被很多书称为渣男,但在读《The Art of Game Design 游戏设计艺术》期间自始至终都没有碰过其他书,更没有往家领过其他书,感谢这本书的作者Jesse Schell(杰西·谢尔),一位美国独立游戏开发者,他有过很多的身份:

  《The Art of Game Design 游戏设计艺术》在2008年发布后就广受好评,近些年根据游戏行业的变化,书籍内容还在不断更新,无论是这本书的销量,还是读者的评价以及推荐率都是所有策划图书中最高的。

  这是一本标准的大部头书籍,有600多页,重2斤多,里面涉及的知识面非常广,我整理了其中最精华的部分,并补充了一些国内游戏开发者熟悉的案例,希望能对策划新人启蒙,对策划老手充电!

  没有底层逻辑支撑的设计都只是猜想,加强以下这些技能,可以让你的设计更加凝实:

  如果你希望让玩家感到幸福。那必须理解人脑的运作机制,否则设计过程便漫无目的。

  理解人类这一群居类生物的习性特征,社会构成、政治与经济演变、宗教系统,是比心理学更综合更宏观的方式去观察人类。

  从人类学的角度来讲,目前25——50岁的中国用户和美国用户在各个方面的处境都很像,有工作的压力,有家庭的压力,有夫妻矛盾,不听话的孩子等等,了解人类学,就是在提高我们看待事物的眼界。

  在如今社会中,各行各业都在研究“设计”这件事,音乐家,魔术师,建筑学家,作家,制片人,工业设计师,编舞家,视觉设计师,这些学科的“经验法则”完美描绘了人类体验的有用原则。

  时代在变,游戏行业也在变,玩家群体更是在变,只有持续的学习,不断的突破,才能跟上这个行业,最终影响这个行业。

  帮你在复杂的规则中看清事物运行的规律,从而轻松抓住重点,这能让你做事总是事半功倍。

  很多人身怀绝技,前知500年,后知500载,运筹帷幄之中,决胜千里之外,经常挂在嘴边的口头禅是:这个思路我早就想到过,就是没来得及做!

  高情商表达自己的想法,认真倾听对方的心声,让信息传达变得简单、准确、高效。

  就像我希望得到读者的▲点赞和➕关注,但我不直接说,我相信读者一定能明白我的意思,并且愿意给我支持——吧?

  一般来说50%的时间去玩同类竞品,30%的时间玩范竞品,还有20%玩最近流行的各种游戏,当你玩的足够深入,足够全面,这种游戏阅历可以帮你避免很多坑,但同时也要防止被自己的游戏阅历遮住眼界。

  通过分析玩家的行为数据来反推玩家的实际体验情况,基于数据进行设计比基于经验进行设计的成功率更高。

  大部分游戏都是为赚钱而做的,对游戏的商业部分了解越深,就越有机会让游戏走的更远,也就更容易做出你梦想平博 平博网址中的游戏。

  想要在游戏中做出有冲击力的情感体验,就需要了解电影的艺术,年度游戏《双人成行》的制作人Josef Fares曾是小有名气的电影导演。

平博《The Art of Game Design》不愧是游戏设计书籍中的扛鼎之作(图5)

  掌握项目管理、团队管理、工作管理的能力,是晋升到主策或制作人的必备技能。

  我的一位策划前辈,因为被主程一句“实现不了”给噎的半死,结果自己在家写代码把功能实现了,经此一役,再没人敢跟他叫板,并且这名策划还获得了公司年会的特别技术贡献奖“一根小金条”,实乃我辈楷模!

  一款游戏想要升华成艺术品,主要靠的就是美术,有些美术出身的游戏制作人,甚至可以靠美术效果撑起一款游戏。

  音乐是灵魂的语言。如果你的游戏要真正触动人、浸没人、拥抱人,没有音乐是不可能的。

  “动画(animation)”这个词的本义就是“赋予生命”,让游戏的感官上变得真实,掌握动画能力的设计师,脑海里幻想的游戏画面都比别人更生动。

  现代的许多游戏都涉及包含游戏资源在内的复杂经济体系,了解经济学的原理,会有意料之外的用处。

  站在对方角度思考问题,找到最佳的协作流程,激发团队的力量,形成1+1大于2的效果。

  设计师需要经常向一群人展示你的想法,自信且观点清晰的演讲可以打动你的听众。

  游戏中充满了概率、风险分析、复杂的积分系统,数学好的设计师可以准确且高效的完成上述工作。

  许多游戏设定在真实的历史中。就算是设定幻想类的游戏,也能从历史中汲取大量灵感。

  帮助我们了解人与空间的关系,从而学会如何构建整个世界,海外的3A游戏关卡设计师,对建筑学知识就有较高要求。

  总结:当你掌握的知识越多,你所能剖析出的底层设计逻辑就越多,基于这些底层逻辑衍生的设计,往往具有更高的成功率。

  创造玩家喜好和改变玩家喜好都是很难做到的,唯有基于玩家喜好的顺水推舟才能让设计走的更远,下面我们一起来看看不同年龄和不同性别的玩家都有哪些特征吧:

  他们开始对世界有更为深入的思考,开始着迷于他们感兴趣的东西,例如:喜欢的异性、某项竞技类运动、音乐等。

  他们喜欢尝试新鲜的体验,因为安全性以及道德的约束,很多行为只能在游戏中进行,例如:战斗、飙车、破坏等等。

  他们喜好的娱乐方式受到了青少年期间的影响并且已经逐渐成型,青年可自由支配的时间和金钱较多,是游戏消费的主要群体之一。

  他们的大半精力投入到家庭与工作中,大多数人只玩休闲游戏,但也有少部分的“核心玩家”,游戏是他们的主要爱好,有大量闲钱可以花在游戏上,十分愿意表达自己对游戏的喜好与厌恶。

  “家庭成熟”阶段,大多数这个年龄段的成年人都需要承担职业与家庭责任,他们会转变为休闲玩家。由于他们孩子年龄的增长,他们会寻求整个家庭一起玩游戏的机会。

  这个阶段的人群突然有了很多闲暇时间——美国家庭中,孩子长大后会搬出去组建新的家庭,自己很快就会退休,所以通常会陷入到孤独、空虚的状态。

  这个年龄段的人群对重度社交的游戏体验尤其感兴趣,例如高尔夫、网球和多人在线游戏。在线社交游戏在这个年龄阶段特别成功。这些老人的眼睛和双手不如以前灵活,因而会对小屏幕或者控制复杂移动的游戏感到沮丧。

  全球几乎所有的老年人都痴迷保健,越有钱的人老了越怕死,越恐惧那种心有余而力不足的感觉,所以很多休闲游戏会专门做一些锻炼大脑反应力,锻炼手眼协调的玩法,并以此吸引了大量的老年群体。

  男性喜欢掌握一切事情,这并不意味着这件事很重要或者很有用——它可能只是很有挑战性,而一旦事情失控会给男性带来较强的挫败感。

  原始社会时期,人类与其他动物一样,雄性要通过竞争来争取繁衍的机会,如今男性还是很喜欢通过与其他人竞争来表现出自己是最棒的。

  男性喜欢摧毁东西。当男孩玩积木时,最兴奋的部分不是搭好它们,而是在完成一座塔之后就马上推倒它。电子游戏天生适合这种玩法,比起现实生活,男人可以在虚拟世界中更加肆意地破坏。

  研究表明,男性通常比女性有更强的空间推理能力,所以三维空间谜题对男性很有吸引力。

  女人经常开玩笑说男人讨厌阅读说明书,这是有道理的,男性倾向于通过反复试错来学习。在某种意义上,为他们设计界面很容易,因为他们更喜欢需要尝试才能理解的界面,这也与掌握的乐趣有关。

  女性玩家喜欢探索人类丰富的情感体验。对于男性玩家来说,情感只是有趣的内容之一。

  《龙腾世纪:审判》拥有更多的女性玩家,高于动作角色扮演类游戏的平均水平,这可能是游戏中角色之间更丰富的情感关系在起作用。

  女性玩家倾向于玩一些与现实世界有关联的娱乐活动。如果你观察孩子们玩游戏,女孩们会玩那些与现实世界有强烈联系的游戏(过家家、扮演兽医、换装游戏等),而男孩们更喜欢扮演幻想中的角色。

  在线社交游戏在女性玩家中比较流行,看起来与游戏本身无关,而与把好友列表作为游戏的中心特点有关。与虚拟玩家玩耍只是“一种假扮”,但是与现实玩家一起玩就能带来真实的关系。

  在固有印象中,女性玩家喜欢抚育。喜欢照顾玩具娃娃、玩具宠物和比他们更小的孩子,种植游戏和宠物游戏在女性玩家中的成功大部分源于它们的抚育机制。

  常有人说到,女性缺少空间能力,作为弥补,她们有更好的文字技能。女性会比男性购买更多的书籍,而且字谜的受众大多数是女性。

  在早期流行的移动游戏《Words With Friends》中,大多数玩家都是女性

  女性却倾向于通过例子学习。她们喜欢用清晰的教程小心地指导自己,一步一步学习,这样当开始一项任务时,她们知道自己应该做什么。

  总结:当我们对核心用户的画像越了解,就越容易找到用户的喜好和忌讳,这样才能有的放矢的进行设计

  这部分是很核心的设计步骤,可惜书中没有展开说,大家对这个模块感兴趣的话,可以看看下面这篇文章:

  睡眠不足会导致反应迟钝,记忆力下降,大脑运转效率退步,相当于进入了降智的debuff状态,很难获得灵感。

  认真对待潜意识中的每一个想法,也许某个很扯的想法可以通过某些调整变成值得赞叹的创意。

  如果你经常忽视这些胡思乱想,你的大脑就会变得保守,而如果你经常关注这些胡思乱想,那你的下意识就会给你提供更多的灵感。

  我老婆怀孕的时候,我陪她散步,我就感觉外面的孕妇好多呀,怎么之前没觉得这么多,这就是典型的当你聚焦于这件事之后,你就会更容易发现跟这件事相关的内容,从而得到更多与此相关的灵感,稻盛和夫的《干法》中提到:专注做一件事就会得到神的指引。

  同时关注的内容太多,会导致思维的混乱与跳跃,不利于深度思考,而那些基于底层逻辑的灵感,往往是来自于深度思考的结果。

  长期处于紧绷的专注状态会使大脑疲惫,适当的暂停思考,让你的大脑放松,有时候答案会自己蹦出来或者在你下次思考的时候会瞬间蹦出来

  重要记忆会占据你的大脑C盘,通常需要几个月或者几年才会忘,与电脑一样,C盘的内容接近满值时,你的大脑运作效率就会下降

  而不重要的记忆会占用你的大脑D盘,通常几天或几周就会忘,所以D盘几乎永远不会满,也就不会给大脑压力

  把你大脑中的事情记录到记事本上,就是把C盘的内容扔进D盘,你的大脑会更容易忘记这件事情,从而达到放空大脑,增加大脑运行效率的作用。

  灵感往往来自于未被挖掘出的玩家需求,我们可以带着功能诉求去逐个核对马斯洛的八个需求层次,筛选出能满足功能诉求的方法。

  玩家最基础的需求,不求玩的好,但也要能玩吧,下面是游戏中常见的生理需求表现场景。

  “生理需求”是游戏应该提供给玩家的基础保障,一般来讲不适合作为激励措施来实现功能诉求。

  安全需求是原始社会就人人存在的底层追求,下面是游戏中常见的安全需求表现场景。

  把玩家的存量金币换成其他道具,是个“消耗中大R用户30%金币存量”的不错方法。

  大多数玩家期望建立长期稳定的人际关系、友谊、和社区等,下面是游戏中常见的社交需求表现场景。

  归属感是人类这种群居动物天生的追求,当一个玩家在现实生活中找不到归属感时,就会希望在游戏中找到归属感。

  归属感的激活与强化是“消耗中大R用户30%金币存量”的不错方法,例如:为了在帮战过程中获胜,玩家需要消耗金币去买药水、传送符、临时BUG等等

  在友情、爱情、亲情的上述案例中,无论那种方式都可以很好的满足“消耗中大R用户30%金币存量”的功能诉求。

  包括自我尊重和被别人尊重,具体表现为会希望获得胜任感,体现自己的价值,也渴望得到他人的赏识和高度评价,下面是游戏中常见的尊重需求表现场景。

  通过荣耀感或成就感去刺激用户进行某个内容的争夺,从而“消耗中大R用户30%金币存量”,看起来是个靠谱的方案

  求知欲是动物处于对某事物全部或部分属性空白时,本能想添加此事物属性的内在心理,以下是游戏中常见的求知需求表现场景

  激发玩家的好奇心,让玩家对此展开欲罢不能的追求,那“消耗中大R用户30%金币存量”看起来不是个什么难事

  审美是一种内在感受,是心灵活动过程中对事物的感觉,所有玩家都会被美所吸引,下面是游戏中常见的审美需求表现场景。

  美国数学家伯克霍夫《美学标准》第一次给出美的度量方法,表示为: M=0/C,其中M表示审美值,0表示秩序,C表示复杂程度;因为复杂程度处在分母的位置,因此,越是简洁的东西审美值就越高

平博《The Art of Game Design》不愧是游戏设计书籍中的扛鼎之作(图22)

  简洁美和协调美一般体现在功能设计上,而外观美常用来进行商业化,一套惊艳世人的绝版皮肤轻松卖到上千米,作为“消耗中大R用户30%金币存量”的手段,再合适不过

  自我实现是指玩家在游戏中受到某种启发,“自主”产生了游戏目标,在实践这个目标的过程中,玩家的耐受力以及目标完成时的兴奋感将得到大幅提升,下面是游戏设计中涉及到自我实现的相关内容

  有一位老人爱午睡,却有一群孩子总在中午来他家门口踢球,令他不胜其烦。于是,他想到了一个办法:第一周,他每天给孩子们十块钱,欢迎他们来踢球,孩子们兴奋不已。第二周,他每天给孩子们五块钱,孩子们开始有点失落。第三周,他不再给孩子们钱了,孩子们愤愤不平,发誓再也不来他这踢球了。

  在日本CEDEC 2017(电脑娱乐开发者大会)上,一向低调的任天堂开发者们,分享了《塞尔达传说:荒野之息》通过“引力”与“场景三角法则”来诱导玩家产生自我实现性质的游戏目标,对此感兴趣可以看看下面这篇文章。

  玩家追求游戏目标,其实是在追求目标中包含的本质,例如:喜欢泡在工会内聊天的玩家,本质是在追求社会认同和归属感。

  玩家渴望得到现实生活中无法被满足的内容,例如:现实中不被尊重的人,在游戏中得到尊重甚至众人的崇拜时,就容易对游戏产生依赖。

  玩家认可了本质,就会对这个本质的载体产生追求,例如:有发泄欲的玩家更容易追求PK系统,因为PK系统能满足人的发泄欲。

  死了几万次后 中年大叔历时9个多月终于通关《艾尔登法环》,现实生活中的苦闷仿佛得到了宣泄

  通过诱导的方式激发玩家的内在动机,使玩家对某个本质追求产生强烈的目标,此时此刻“消耗中大R用户30%金币存量”就只是个小目标而已

  宫崎骏的新作品《你想活出怎样的人生》,讲述的就是自我超越这个话题,人生的意义是什么?你的理想是什么?如果玩家在游戏中产生了人生理想般的追求,那将是怎样的局面?

  自我超越能使玩家牺牲自己的一切,区区“消耗中大R用户30%金币存量”这种诉求根本不算事

  总结:马斯洛的八个需求层次能覆盖绝大多数游戏中的需求,我曾一度认为,掌握了这八个需求层次,就掌握了游戏设计的终极答案,后来一位才华横溢,人美心甜的游戏行业Hr跟我说:“游戏的魅力所在,就是ta充满无限的可能,ta需要产品人的钻研,ta是一门艺术,也就没有完全的标准答案——”

  主题在音乐创作中叫主旋律,在文章写作中叫中心思想,是观念形态由感性上升到理性后的总结,通过明确主题,让我们更清晰的认识到自己在做的是什么。

  大多数情况下,每项内容都可以抽象出外部主题和内部主题,外部主题需要直接的展示出来,让受众快速理解这是什么,而内部主题普遍会隐藏在外部主题之下,但却是作者真正想要传达的

  外部主题:一道价值299元的菜品,在食客品尝这道菜之前,厨师需要通过菜品的颜色组合、散发的香气、精致的摆盘,让用餐者食指大动,传达出这道菜值299的感觉。

  内部主题:不仅要好看,最重要还是要好吃,让食客回味无穷,流连忘返的那种好吃

  外部主题:电影《热辣滚烫》的外部主题是“破而后立的自我救赎”,在观众去电影院之前,就已经知道这是个励志故事了。

  内部主题:电影《热辣滚烫》的内部主题是“爱自己”,贾玲在电影中减肥,学习拳击,学会拒绝他人,都只是“爱自己”这主题的外化表象。

  外部主题:我写这么多游戏设计的经验文章,外部主题是“分享经验,一起成长”。

  内部主题:希望通过文章结识更多的同行,扩展自己在行业内的人脉(我的粉丝越多,加我的好友越多,我写文章的内部主题效果就越好——疯狂暗示.jpg)

  总结:尽早确认主题,可以让我们的设计更聚焦,然后用尽所有方法强化主题,提升主题的传达度

  一条起浮合理的兴趣曲线,可以让你的游戏体验节奏、演讲节奏、表演节奏、甚至是向女孩表白的节奏等,几乎任何节奏中抓住受众的心。

  兴趣曲线的构成与拆解,我在下面这篇文章中详细进行了阐述,获得了很多读者的认可,并被多家游戏设计头部公众号的转发,对“兴趣曲线”设计感兴趣的朋友可以看看下面这篇文章:

  心流是指人们全神贯注、享受其中的心理状态。此时玩家会丧失自我意识,对周遭环境以及时间的变化不再敏感,而与游戏角色意念合一,同时会有高度的兴奋及充实感,并抗拒心流状态中断。

  了解心流的人一定对下面这张图很熟悉,这是经典的心流曲线图,我们希望游戏中的挑战不会让玩家觉得无聊,但也不会让玩家焦虑,而是让玩家处于战况激烈,需要高度专注才能应对挑战的状态。

  但在免费下载的游戏中,一定会通过焦虑刺激玩家付费,所以实际上心流曲线应该做成下面这个状态。

  心流这个知识点,作者也是从别人身上学的,关于如何使玩家进入心流,书中介绍的不够完整,大家感兴趣可以看看下面这篇文章,在第三章“怎么设计难度曲线”中有详细的介绍:

  如果你不是老板,那你设计的方案就需要经过领导与其他同事的审核,这意味着你要推销自己的想法,并得到所有人的认可,但这不是一件容易的事,如果你也在为此苦恼,不妨看看下面这些方法:

  你的听众对你要讲的内容理解有限,防止你讲完后,听众们一脸懵,你要用大家都能理解的方式来介绍你的设计。

  需求的讲述者,经常会遇到提问、质疑、甚至是否定,内心脆弱的人第一反应是怼回去,而优秀的策划会尊重这些反馈,思考问题中的逻辑,并把这些问题当做是对功能的一次锤炼。

  作为制作人,当我无法通过逻辑准确判断一个设计的好坏,但又与策划的观点不同时,我会先给与一定程度的让步,并对功能进行ab测,如果最终上线验证策划是正确的,我之后对这名策划会有更多的让步,如果上线证明我是对的,我会减少对这位策划让步的频率。

  第一章我们讲到游戏设计师需要具备的技能,使用这些技能涉及的各种理论知识和逻辑推演来论证你设计的可靠性,如果你的需求宣讲会优雅且富有逻辑,会很容易受到他人的赞同与信任。

  想想罗永浩的产品发布会为什么能引起那么多的关注,一个好的方案,值得我们花心思去考虑如何表达,不要让优秀的设计蒙尘。

  激情是能传染的,消极也会,如果自己都不相信这个方案能行,抱着矛盾的态度讲述方案,那听众只会不断挑平博 平博网址刺,而面对激情满满的需求讲述者,听众即使发现一些小问题也会保持乐观的态度。

  总结:我见过太多优秀的方案因为上面提到的6个方面没做好,导致方案被否掉,特别是新人策划,重视上面这6条经验准则,能让你的方案通过率增加30%

  1986年,巴里·伯姆提出了一个开发模型,这个模型更接近实际软件开发的过程。它通常表现为一种复杂的示意图,开发从最中间的地方开始,顺时针向外螺旋,依次通过四个象限。

  螺旋开发模型有许多复杂的细节,但我们不需要了解这么详细。这里面包含了最棒的三个理念:风险评估、原型和迭代。简而言之,螺旋模型建议你做以下几件事:

  一般来说,你可以重复这个循环直到功能体验让你满意为止,螺旋开发模式回答了两个重要的迭代问题:

  我们希望游戏上线后,玩家在体验游戏的过程中能产生我们预期的游戏感受,但彼非鱼安知鱼之乐,想要在上线前保障玩家体验达到预期,就需要做好“换位思考”、“验收清单”、“试玩测试”这三个方面。

  我们在此着重聊聊“试玩测试”,这种倾听他人声音的方式,可以在游戏上线前最大程度的暴露现有缺陷。很多项目之所以“见光死”,绝大多数情况,是设计者陷入到了自我陶醉的设计误区当中。只有在游戏上线前创造机会去倾听玩家的声音,才能在游戏上线后,减少玩家体验感受与设计预期之间的差距。

  让参与开发的人员进行全面且深度的测试,需要反馈详尽的报告。在“开心消消乐”的关卡策划团队中,关卡策划之间会互相体验对方制作的关卡,然后进行评分与评价,经过多轮的修改后,最终综合评分达标的关卡才会实际发布上线。

  召集该游戏的标准受众或者核心竞品的玩家来体验我们的游戏,汇总玩家的赞美和抱怨。如果是已经上线的游戏,还可以召集游戏内的精英玩家,通过特定渠道进行新版本的前期体验测试。

  茶点:为体验者准备一些点心和饮料,先吃点喝点再开测,可以放松测试者的心情

  表达:告诉体验者把游戏过程中,大脑中的所有念头都表达出来,可以是对游戏设计的疑问、对当前状态的迷茫、觉得好的体验、感觉差的体验、无聊的碎碎念等等都可以随时说出来。

  设备:同步架设两台录像机,一台拍摄游戏,另一台拍摄体验者的脸部。(国外有公司搞了一些医用脑电波头套,记录玩家体验到某个环节时的脑电波反应,通过分析波形来判断玩家的情绪特征和强度)

  如果条件允许,虽好先让试玩者独立体验一遍游戏,期间陪完人员不进行任何提问,只是默默记录下试玩者的奇怪行为,在试玩者第二次体验游戏时,再向试玩者进行提问,如果试玩者只能体验一遍游戏,当陪玩人员发现体验者进行了某个无法理解的行为时,可以选择性进行询问,探索一验者的行为诱因是什么,还可以提前准备好问题清单,在试玩者完成某部分的体验后,询问他关于这部分的具体体验问题,例如有没有感受到这关的设计特点是是割草的爽感,会不会觉得这关的月光太亮了等等。

  在非必要情况下,陪玩人员需尽量保持沉默,对测试者介绍游戏要尽量少,让玩家自己去探索和发现这是一款什么游戏,在游戏体验过程中,即使发现体验者进行了错误操作,也不要主动提醒,默默观察即可。

  面对体验者的提问,可以适当的拖延或者反问,尽量不影响玩家的正常体验,必要情况下可以进行一些暗示,但切记不要指挥体验者进行游戏。

  体验完游戏后,通过面对面的采访能直观获取体验者对游戏的印象和感受,因为体验者对这段游戏体验的感受会很直接的表现在脸上,有人兴奋赞叹,有人疑惑提问,也有人会说出一些伤人的话语,但这些都是最真实的反馈,跟他们好好聊聊,感受你的艺术作品如何影响着受众,并尽量从中挖掘更多有用的信息。

  总结:因为各种原因,我们其实很难满足试玩测试中的所有环节,但测试最重要的是什么,没错,就是“测”,但凡一有机会,逮住个人就可以开测,有机会要测,没机会创造机会也要测,而且越是创新的内容就越要测,相信我,这个过程会有大量出乎意料,让你惊喜连连的收获。

  不知不觉我们已经探讨了书中的11个知识点了,这本书海纳百川的讲述了很多实用的设计思路,由于篇幅原因,我只讲述了里面大概30%的内容,如果大家觉得上面的内容有用,真心推荐大家亲自去读一读这本书。

  我是2010年4月份入行做的游戏策划,所以到现在刚好14年,我身边有些人赶上了行业风口,豪车别墅,有些人跟不上行业的变化已经离开了这个行业。

  这些年走下来,热爱自己职业的人很多,但是热爱自己当前工作内容的人很少,因为太多人想做艺术,而现实工作中我们在做的更像是一个商品,可以说绝大多数人都没能去做自己喜欢玩的游戏。

  我回想自己中学用RPGmaker做游戏的时候,比起玩游戏,我好像更喜欢做游戏?这是为什么呢?我当时思考了很久,但一直没想到答案。

  在我刚工作的那一年,发小问我:为什么不接手你爸的家具厂,当个狗少爷多好,为啥要出去打工!

  时至今日,已经过去了十多年,我仍然把这句话当做我的职业目标,我参与开发的游戏,用户覆盖过亿,收到过几十万次的玩家反馈,里面有感谢,有欢笑,有离别,也有青春,对我来说这就是做游戏的意义,这就是我喜欢做游戏的原因,我的游戏成为某些人生活的一部分,帮助一些人度过难熬的时光,伴随一些人长大,成为他们生命中一段美好的记忆,虽然我不是休闲品类游戏的核心玩家,但我希望让休闲品类的玩家因为我的游戏感到快乐,就像我玩3A游戏一样快乐。

  如果你无法热爱你正在参与的工作,你可以尝试去热爱你的玩家,去享受为玩家创造快乐的过程。

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