什么是游戏设计的平博核心呢?
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“游戏设计的核心是创作体验。创作体验又离不开节奏。接下来聊聊体验是如何利用节奏创作出来的”。
前绪: 在很长时间里,我一直像从小被灌输的思想那样去思考节奏这个事情。节奏嘛,应该就是音乐的那种“动次打次咚咚咚打次”的直觉思考。其中也看到有些地方写到或者讲到“每个人都应该有自己的节奏”或者“要注意做事情的节奏”这样的说法。但也一直都是模棱两可。学了些东西又做了些东西之后,深感节奏对于体验的重要性,思考这些想想有趣又有用的东西,整合出来。一个人容易走偏,欢迎思想碰撞。概述:这次主要要说的是关于节奏与体验相关内容。包括:1.什么是节奏?2.什么是体验?3.节奏与体验有什么关系?4.如何利用节奏创作出体验?5.有哪些方法可以利用节奏创作出优质的体验?6.总结
一、什么是节奏什么是节奏?我认为节奏是基于时间对事物进行有计划轻重缓急的细节安排。节奏均在更多事物上有很多表现。首先运用最多最明显的就是音乐,在小的层面,利用音符在不同时间排布可以组成旋律的节奏,大的层面,利用不同旋律在不同时间上的安排构成了音曲的节奏。在电影、戏曲等艺术上也是比较常见,在排布整个故事的时候,导演要把握节奏,什么时候开始新角色出场表演,武松打了多久老虎才,主角得知噩耗的时候什么时候哭泣等种种排布也是取决于导演对节奏的判断。即使在生活中也比较常见,宴会吃席时候上菜顺序也是有讲究的,开始时候先上些不太能填饱肚子的零食甜点或其他,先吊起胃口,随后再上些小炒菜开开胃,接着再上更加充沛的菜,后面就上大鱼大肉,到最后上咸(甜)汤打底,可能结尾还会有甜点(昨天下午突然想到的,可能是想吃席了?),这是宴席上菜的节奏。当然还有个人,小的层面,我们自己每个人都安排着每天的日常,保持着一些可能不太好改的掉的节奏。大的层面,我们中有些人对人生的整体也许也有了节奏的规划。二、什么是体验有没有想过为什么要大费周章去排布音符的次序、卡点让演员哭泣、排布宴会上菜的顺序、安排屈指可数的要做的日常事情的顺序?没错,因为这样好听、感人、享受、舒服。。。也可以概况成体验好。什么是体验?我认为体验是个人在一段时间中对事物的认知在自己脑中形成连续的反馈。更本质来讲,体验是个人在一段时间中由事物产生或释放压力变化的过程。同一个事物,一般情况下不同人脑中的体验不完全相同。为什么不同?因为体验会受到很多方面的影响。在浅层次上个人的视、听、嗅觉、触感、心境、状态不同导致的差距,深层次是个人的成长经历与环境不同,心智开化程度不同,基因里继承的行为方式也不同都导致了体验不同。同一个事物,一般情况下在不同人脑中的体验是相似的。相似?因为我们大部分都成长在这样一个社会大环境下,无论物质还是精神的认知,都像一匹匹素布在大染缸里漂洗/反复的漂洗。有的人洗的比较严重,洗着洗着自己本色都忘记了(也许是没了)。有的人还好,但也是面具一张又盖着一张保护,谁又知道他什么时候被浸透,丢失一些人性的色彩呢(笑)。就这样,大家肯定基本上都有了共同的物质和精神的认知,所以有了共情的基础。因为这种共情基础,人们都能利用情绪共情与认知共情获得相似的体验,例如:感动(这个有趣有机会细写)、悲伤、欣喜等情绪。三、节奏与体验有什么关系我认为节奏与体验就像(卡着时间一步步执行工序的过程)与(烧出来菜好不好吃)的关系,就像(旋律在时间上的排布)与(乐曲有多打动人的关系),就像(按照客人状态在酒席上安排饭菜上桌时间与次序)与(客人对酒席的满意与否)。突然想到,很久之前徐州硬件老板在聊天时候老是用做菜作例子,不知道还以为是之前是当厨子的。。。没人喜欢没有节奏的体验,就像没人喜欢乱炖,没人喜欢新手在钢琴胡乱刷出的一顿旋律,没人喜欢宴席上的大菜小菜一顿乱上。那么怎么利用节奏创作出体验呢?四、如何利用节奏创作出体验?如何用节奏创作体验?首先已经知道了,体验是个人(在时间上)由(事物)产生或释放压力变化的过程。因为节奏是(在时间上)对(事物)进行有计划轻重缓急的细节安排,所以用节奏创作体验的话,只要利用合适的事物在时间上进行安排产生或释放压力在脑中形成相应的连续反馈即可。如何用节奏创作出体验呢?我猜肯定有三种创作方法,一是利用自身经验(自身经验),二是利用他人经验(媒介知识),三是通过认知总结出的方法(思考总结)。1.利用自身经验。假如之前我们有场野外旅行,先穿过了茂密而又硕大的灌木丛,然后来到了狭窄而又低矮的山洞。山洞前面有光亮出口,而且越往里走越开阔离光亮出口越近,最终穿过山洞来到了世外桃源。这段经历让我们体验感觉非常棒,那么就可以利用这个经验去设计游戏关卡(或其他),以相似的方法给其他人一样的体验。2.利用媒介知识。如果我们在各种媒介上学习到了类似事物如何安排运作体验比较好,甚至直接指出了能营造什么样体验的知识。例如,乐谱书。这样的知识也能通过某种方式变现,以知识上的方法指导我们制作出一段体验。3.利用思考总结。有时候设计体验,无论是自身经验还是媒介知识,都没有可以直接参考的案例。这种情况下我们就可以发挥人类的特长,思考!可以对之前的认知进行延展,也可以直接对另一种毫不相干但性质类似的事情通感,也可以对知识进行拼接创作。。。这样的话,既发挥了主观能动性,又保证了体验独有,一样可以创作出体验。五、有哪些方法可以创作出优质的体验?上面我们聊完了三个用节奏创作体验的方法类型。因为第一种和第三种比较吃自己的认知与思考能力,所以接下来就主要聊第二种。写些前人累积下来的知识财富。这些东西利用了很多思维习惯与心理,通用性很高。体系就摆在这,怎么落实到具体的体验设计上就要自己思考了。(参考:122523)下列大多都是从小说或电影体系上找到的,当然,也可以自己从音乐、歌剧等其他关于时间轴的艺术体系去找些经典设计用来参考。
2.起承转合3.三幕式(亚里士多德提出的【开端、中段、尾】)4.布莱克.斯奈德节拍表
8.埃里克.埃德森的23点剧本结构《故事策略--电影剧本必备的23个故事段落》
第1段落(第一幕):主人公日常生活、迅速喜欢主人公的理由、初次使用个人情感保护壳、主人公追求积极生活而遭遇不公平伤 害、主人公对日常世界现状的不满情绪。
第2段落:故事总体冲突开始、引发事件出现、第一次呈现过往伤痛引起的主人公内心情感痛楚。
第3段落:主人公面临历险召唤、引入新的故事提升人物、故事节奏加快、爱恋对象第一次出现、担任爱情功能的人物出现、针对主人公的陷阱就位。
第4段落:新人物和关系得到发展、导师&爱恋对象或者伙伴第一次出现、当主人公追求总体目标时故事节奏加快、主人公被迫冒险一搏、主人公踏入陷阱。
第5段落:主人公的渴望得到揭示个人情感动机、向主人公直接展示对手力量、主人公对历险召唤迟疑或者拒绝、主人公踏入陷阱。
第6段落:陷阱触发困住主人公、惊人意外出现、电影的主要情节和主人公主球的特定目标清晰。
第7段落(第二幕):主人公绞尽脑子寻觅良策独立应对或与他人合作、主人公担任特定情节目标、主人公内心冲突显现、揭示电影主题、新人物走进主人公的挣扎、他必须开始辨别敌友。
第8段落:对手力量得到展现、风险增高、主人公受训或掌握特定技能、盟友和敌人的进一步确立、主人公向亲近之人倾诉内心情感
第9段落:提高紧张度和提升节奏或故事力量的行动出现、主人公展现出他的身体能力、主人公冒险一搏却事与愿违、主人公考虑放弃。
第10段落:主人公倍受打击、主人公咨询新的导师、一个出人意料的行动障碍突然出现、主人公没有出现的次要情节展开。
第11段落:主人公接近对手的虎穴或权力中心、冲突变得越发激烈、主人公和对手的代理人的战斗爆发、风险和紧迫性飙升、由导师提供培训指导和咨询的最后机会。
第12段落:主人公到达十字路口、主人公直接对抗内心冲突、与伙伴、恋人的彼此承诺、倒计时开始、事实上或象征性卸下伪装、以事实上或者象征性的死亡与重生代表幼稚结束成熟开始。
第13段落:主人公重拾勇气、一个新的难题出现、主人公情感保护壳再现、主人公与对手的冲突变得私人化。
第14段落:节奏放缓沉思时刻、爱恋或者伙伴带出主人公的内心冲突问题、一个挑战主人公的重要新想法出现、重要新想法为15出现的第二个行动铺垫。
第15段落:行动迸发的能量事件骤然激烈起来、伪胜利、主人公短暂的安全感转瞬即逝、牢固的感情关系激励主人公闯关行动。
第16段落:戏剧能量继续抬升冲突强度持续上升、主人公对自己信心满满重新投身终极目标、主人公对核心的故事冲突发现了新的视角、主人公战胜内心冲突。
第17段落:为与对手或者对手代理人摊牌做准备、对手力量再次证明、倒计时接近零点致命危险步步逼近、主人公与众不同。
第18段落:比常规更长的段落、第二幕高潮,冲突和行动的顶点,但没有解决核心问题、主人公展现成长的新自我、主人公相信已战胜内心冲突、惊人意外2故事中最大的反转、浪漫喜剧中谎言揭穿让情侣看似彻底分手。
第19-23段落(第三幕):主人公必须自己带来结局、主人公用即兴的方式解决问题、必须场景不可或缺、每一个关键次要情节得到解决、结局的总结必须结束剧本、消极意外对应理清思路、重整旗鼓、退回情感保护壳发现无效因为已经准备好。
从总体上看,这23个段落实际上是三幕式理论的一个细分结构。相比其他的故事结构,每个段落有更多的细节划分,基本上将故事结构中的很多要注意的点都归纳了。
在任何一篇完整的故事中,叙事弧线都会经历五个阶段。分别为:阐述、上升动作、危机、高潮(困境得到解决)、下降动作(结局)。--摘录自《故事技巧—叙事性非虚构文学写作指南》作者:杰克·哈特
他将故事的主要元素,勾勒成为一条故事叙事弧线,形状就像是向右偏离的正态曲线,并遵循着主人公-困境-解决困境的模式,并在关键环节之间产生联系:
拉约什·埃格里在《编剧的艺术》一书中提出了前提设计(正题、反题、合题)、人物三维度(生理、心理、社会环境)、冲突四要素(静态、跳跃、预示、升级)等编剧理论。他认为故事应该从构思前提出发,通过故事的前提来进行人物设定和编排,进而由人物三维度等编排和设定,让人物自然的生发出戏剧冲突、发展、过渡、危机、高潮、结尾等故事情节,并进而来构建整个故事结构的。具体故事结构和构思流程如下:1、构思前提:正题、反题、合题。
2)人物的发展与变化:冲突中的人物将从一极转向另一极--比如由爱及恨,并创造出危机。
3)主使人物及驱动力和欲望:由主使人物推动冲突且该人物必须内在于你的前提之中、必须愿意用尽各种手段达成目标。
3)四种冲突类型:不要忘了四种类型的冲突:静态的、跳跃的、预示的、缓慢升级的。作者只需要升级的和预示的冲突。
6)危机和切入点:小心选择切入点,它一定要是至少一个人物的人生转折点,每个切入点都以冲突开始。
7)高潮和结局:如果发展能够稳步地持续下去,高潮就会在危机之后到来,高潮的后果就是结局。
本书的主要观点认为,每个故事都应该有前提,即正题、反题、合题。通过设置前提,再对应前提进行人物编排(如主人公代表正题,对立角色代表反提;再加上每个人的心理、社会环境、生理等人物三维度方面的设定等),因为人物彼此的价值观以及心理/生理/社会环境等方面的矛盾,会自然而然的导致彼此之间的冲突产生。换句话说,作者认为根本不需要刻意去设计冲突,因为你的人物本身就自带冲突(例如一个性格暴躁的人就很容易和他人发生冲突;再比如一个拜金主义者就很容易歧视穷人,那么自然也就容易和穷人发生冲突)。最终随着剧情的发展和过渡,因为冲突的不断升级和爆发,会自然的产生危机-高潮-结局等故事情节。
1B中段:主角拒绝了这个新机会,尝试能够继续保持他从前的生活以及对待事物的方式。
1B-TP第一幕高潮和转折:主角被迫接受了新机会,并且设想或是明确的表达了一个清晰的客观现实目的。
2A开端:主角开始朝着新的目的作出努力--通过他旧有的道德方式,或者道德前提陈述的缺陷手段。但是失败始终占据支配地位。
2A-TP第二幕转折点:触发恩宠时刻。主角被赐予恩宠,用以改变他实现目的的方式。
2B中段:主角利用道德前提的美德表现,以全新的行为方式,朝着目标作出坚实的努力。
2B-TP第二幕高潮和转折:主角面对一个主要障碍,并且能让他回头的桥梁已经摇摇欲坠。这一切迫使主角只能以新的行为方式来追逐自己的主要目的,再没有回头的路了。
3A开端:倒退成了非常现实的巨大威胁。现实与精神上的危险都在成倍增长,而主角没有任何途径(客观现实或精神主观)可依靠,用以摆脱这种处境,因为主角的身后就是一面高墙。
3A-TP第三幕转折点:最终事件触发。此处的事件是推动故事进入高潮的最终事件。
3B第三幕中段:主角与死亡或者成功的殊死战斗,引出了所有的客观现实与精神主观事件的终点。
3B-TP第三幕高潮和转折点:主角或成功或失败,或是稳步追寻到自己的目标,或是遭到彻底的灭亡。
从这13点情节点看,每一幕均有开端、转折,中段,高潮或结尾。作者认为,故事的每一幕都应该包括开端(A部分),中段(转折点),以及结局(B部分)。同样,每个人物也都有着他自己的三幕式结构:【开端(前期行为),中段(改变事件),以及结局(后期行为)】。
根据前面的讨论,首先我们明白了什么是节奏与体验,接着了解了节奏与体验的关系,然后思考出了如何利用节奏去设计体验,最后掌握利用经典知识对节奏进行编排,从而能够更好的创作出一段优质体验。
由此,就能够学会利用节奏编排体验,进而就能设计出一系列有趣的东西(只要关于体验的都能),拥有策划的核心能力。例如:游戏设计,婚礼策划,短片设计,体验馆设计(失恋、密室、鬼屋、游乐场等),甚至音乐的创作等,利用策划思维在生活很多层面也会带来更多帮助。
又或者,你可以将期待理解为情感的势能,而体验理解为情感的动能。这个比喻是极其合适的,因为如同物理中,势能与动能可以相互转化,体验与期待也是可以相互转化的。当我看到远处有座山,我会觉得,“哦,有座山”,但如果山上有座庙,我会像“咦?有座庙?”。山是一种自然的状态,而庙是一种人工的状态,我会自然而然地想要去探索庙里有什么东西。但当我期待庙宇的探索时,体验并没有产生,因为我还没有正式探索这个庙宇。而当我终于走到庙里开始探索之后,这种探索就把我之前对于探索的期待转化成了探索的体验。体验是玩家对于游戏的实际感受,而期待则构成了玩家游戏行为的动机,二者对立统一,互相矛盾,但又可以相互转化,共同构成了玩家的情感。
期待的产生是一个哲学问题,因为这是一个关乎玩家价值观的问题。游戏设计的真正难点正在于此,玩家的价值观是千变万化的,不同的玩家价值观也必然不同,他们所呈现出的对游戏内容的期待情感也是截然不同的。不同的玩家对于游戏内容的感知度、好奇心、沉浸感都是不一样的,而面向商业的游戏往往要在更多的玩家群体中寻找最大公约数。这就使得了解玩家的主体价值观这件事对于设计师而言显得尤为重要,傲慢的设计师往往忽略了玩家作为人在游戏中的主体性。
饱腹、温暖、安全、繁殖,这是任何生物都在追求的基本生存要素。即使在游戏里,这些要素也是玩家对于游戏内容的基本追求。首先是你不能死,你才有资格继续游戏。于是我们对一些事物先天就有追求和排斥的欲望:果实鲜花往往意味着食物,所以色彩缤纷的东西往往更能吸引我们的眼球;尖牙利爪、荆棘刀剑往往是尖锐的,所以我们对三角形或者锐角的感知也更加敏锐;兽吼鸟鸣、流水雷电往往比环境的声音更加尖锐,我们对频率更高、音量更大的声音也有异常清晰的感知……这种能力是被刻进DNA的东西,这也是为什么你在《死亡搁浅》里面看见黄衣的米尔人会感觉到威胁;这也是为什么你在《荒野之息》里看见三角形、橙色光芒的神庙会很想过去;这也是为什么你在《死亡细胞》里暴击的钉钉声你不会觉得违和反而觉得很爽。
后天价值是源于玩家个人成长的经历所积累的价值观。初生的婴儿和原始部落的人都不知道钱的价值,因为在他们成长的过程中,并没有使用这些东西换来他们先天价值认为有用的东西的经历。财富、人脉、权力、情感、地位,这些东西之所以有价值,是因为它们可以以某种方式去换取更多的具有先天价值的事物。但是这些东西不是人出生就知道的,而是要通过后天在社会中学习才能了解到的。
这也是玩家的价值观千人千面的根源:每个玩家的生活环境是不同的,他们的后天价值观也是不同的,这让他们在选择游戏以及决定自己的游戏行为时表现出了极其丰富的多样性。
系统价值是游戏系统本身定义出来的价值,打死蛇会掉钱,这件事不是很奇怪吗?但是游戏的价值是游戏系统自己定义的,所以蛇死会掉钱就不奇怪,打蛇这件事就变得有价值了。现实中你在山里看到一条蛇,避之犹不及,何况去打死它?万一是个十年起步兽呢(根据《中华人民共和国刑法》第六章,第六节,第三百四十一条非法猎捕、杀害国家重点保护的珍贵、濒危野生动物的,或者非法收购、运输、出售国家重点保护的珍贵、濒危野生动物及其制品的,处五年以下有期徒刑或者拘役,并处罚金;情节严重的,处五年以上十年以下有期徒刑,并处罚金;情节特别严重的,处十年以上有期徒刑,并处罚金或者没收财产。请大家爱护野生动物)?
系统价值可以被定义,不过在实际设计中,为了不增加玩家的理解负担,很多设计师往往会选择一些约定俗成的价值范式来解决问题。比如游戏里的钱币往往也是金银铜等贵重金属制成,以方便玩家理解它们的价值;重要的机关往往会闪烁以提醒玩家这里可以交互,出现休息区和存档点往往意味着前面有危险的陷阱或者boss等等。
。我击败了怪物,掉落了鳞甲,然后卖掉鳞甲,得到了金币,我知道了鳞甲的价值,从此之后对于鳞甲,我都会产生想要的欲望。我在不断的失败中发现了一种攻击套路,这种套路最终让我胜利了,从此我开始期待遇到敌人,并且用这种套路击败敌人,甚至非常期待发现新的游戏套路。既有体验会更新我们对于游戏的价值认知,从而产生新的期待,这会产生一种循环:体验带来期待,期待产生行为,行为带来体验,……。
游戏机制的意义,或者说本质,即是给予玩家一个合理的期待-体验转化模式。玩家自己在玩游戏的时候往往意识不到这一点,甚至于游戏设计师自己也没有意识到自己实际上是在设计这样一套机制,因为它相当地抽象。但期待-体验的转化解释了几个问腿:
但是,游戏设计出了刚才说到的玩家价值观多样性的问题,还有另一个根源性问题:游戏体验的边际效用递减效应。
所谓边际效用递减效应,是一个经济学概念,是奥地利学派的主要理论。其内容是:物品的效用,对于具有一定欲望的某种消费者,会随着物品数量的增加而递减。不过,这是一种庸俗的价值学说,但我想魔改它一下,用在游戏设计中:对于同一个游戏内容,玩家对它的体验情感会随着体验次数增多而减弱。这种观点被学习理论所论证过,也符合实际的观察。我打一个怪物,一开始打败了它,很有成就感。但是随着系统给我分配任务,让我反反复复,每天刷50个,天天刷,我会觉得越来越无聊,成就感也荡然无存。我们可以列一个式子来理解,即:
游戏行为的成果是客观的:打败了怪物就是打败了怪物,得到了金币就是得到了金币。但是玩家在玩游戏的时候,会对自己的游戏行为进行一个成果上的预期,即我付出精力和时间去劳动,我会得到什么样的成果。随着游戏的探索,做什么事会有什么成果会变得越来越清晰明了,期待中的成果会越来越接近实际的成果。而期待也随之逐渐归零。简单来说,没有新花样,玩家迟早会对游戏产生厌倦。所以为什么很多游戏有随机这种机制:随机在某种程度上可以掩盖成果的固定性,以带来玩家对一个内容的持续期待。然而,当玩家把随机的规则也弄明白之后,最终的期待依然会归零:被完全摸清楚规律的随机也就不完全是随机了。
而第三个根源性问题:情感是无法数字化的。游戏,特别是电子游戏,是一个数字化或者说倾向于数字化的系统。电子游戏以精准的逻辑和数学模型定义了整个系统的所有。然而,玩家是活人,人的情感是无法用数学描述的,正如同逻辑学可以用数学表达,但哲学不可以。正是因为这个原因,设计师不得不用数字来描述一个自己根本无法准确描述的问题,这个模型可以做到非常精妙,但却无法达到完美。正如同《黑客帝国》系列,架构师始终无法创造一个完美的母体来接纳所有的人类。
游戏设计的核心说法有很多种,有人说玩法,有人说故事,有人说沉浸感。但是我认为应该回到最初的问题上:玩家是为什么要来玩游戏。玩家不是冲着了解游戏的规则去玩游戏的,也不是冲着看小说去的,更不是说为了泡在一个世界里不出来。玩游戏的最初的动力一定是情感,玩家有了一种试图做这件事的冲动。而且这还不够,如果只是想玩一下,那就真的只是玩了,但游戏不仅要让玩家想玩,还要让玩家想继续玩。
业内有个现象:一个大成的产品能成就一个公司几年的业绩,但很多公司也再难出款新的大成之作。这个现象在个人身上更多,当你有过成功的作品,新作失败时人们通常会说:时代不同喽……我们真的这么容易被“时代”淘汰?
从90年代以来,国内历经了街机、PC单机、端游、页游、手游、H5游戏、超休闲游戏、网赚游戏、休闲游戏、独立游戏等多个游戏发展阶段。市场迭代得越来越快,游戏玩家的口袋也越来越好掏,但野蛮生长之后必有规则束缚,去年版号再次停发至今,再加之疫情对全球经济的影响,各行各业都困难重重……但科技的发展总走在时代的前沿,人类只要没有灭绝就会一直前进,而游戏就是人类迈进的前方科技之一。
我女儿是10后,她4岁多时会自己找游戏下载、玩会了卸载、再找新游戏下载……小红书、233乐园、抖音就是她的网络世界。今年春节期间她玩《猛鬼宿舍》玩得很开心,我问她:这有什么好玩的,她的回复是:就是很好玩啊!8岁的孩子还不会提炼概念,但她会学习别人怎么玩,知道有要诀,游戏输了会找我帮忙赢回来……“
这是一个8岁孩子的游戏体验心情,同一个游戏20岁、30岁的大人玩起来会有很大的体验差别吗?没有,不然游戏不会这么流行。那这说明了什么?小岛秀夫说游戏设计是从一个概念出发,一切系统设计都要为这个概念表述服务。我们都知道游戏设计就是做玩家体验设计,想要给什么样的玩家怎样的游戏体验,这是设计核心。那这个核心从何而来,如何去把握?
游戏分类型如MMO、RPG、SLG、SIM等等,每类型游戏都有固定的结构框架,有固定的体验述求,这是对人性需求的结构划分。基于此我们才能快捷地去定位设计方向,但是游戏经过几十年的快速发展,随着生活与游戏经历的丰富,我们的体验述求不再固定,与我们快节奏的社会生活方式相关,游戏接触时间也变得短、快。这几年流行游戏品类融合创新,因为人是复杂的。对于一个饥寒交迫的人,一碗干米饭他能吃出琼浆玉液的享受,而我们游戏玩家都已丰衣足食,零食甜点亦是稀疏平常之物,所以玩家对常规游戏类型需求有不平常的游戏体验。下面我们通过2款游戏来细说下如今玩家游戏需求的变与不变之处。
市场在变、玩家的需求在变:放眼全球各国游戏畅销榜,《口袋奇兵》都排名前列,它有多大的创新、有多好玩吗?起初我玩一会会就卸载游戏了,因为这不是我们在做的游戏类型、我们没机会去做这类游戏,并且它确实不好玩……可是它畅销全球,每月流水数以亿计呀,它能不好玩?《口袋奇兵》真的不好玩,因为我是一个资深玩家,从网上去搜也找不出多少条好玩的记录~~既然它不好玩,为什么还有这么大的受众、有这么好的流水呢?这就得从市场、从游戏受众来讲了。
自COK火遍全球后,《率土之滨》出乎网易发行意料外地颠覆了玩家对SLG的认知,自此之后SLG分为COK-Like与率土-Like2大类,而《万国觉醒》将2者结合起来再做RTS突破,此后4X元素的硬核SLG暂未出现新的现象级产品。但SLG与其它游戏元素结合的好产品仍不断涌现,如在万国之前的《守望黎明》,它将末日战争与模拟城市建设结合得非常好,该作的留存就比其它SLG要高很多。在硬核之外、市场潮流之下,SLG也在变轻,比如与塔防结合的《Age of Z origins》、与三消结合的《puzzle&survival》、然后是合成升级的《口袋奇兵》。虽然《口袋奇兵》它们划分在SLG游戏内,但实际体验起来它们与传统4X元素的SLG完全不同,作为COK-Like玩家玩起来可能还能接受,率土-Like玩家则会完全嗤之以鼻……因为从游戏类型构成元素上来讲它们不是SLG啊——没有探索、没有扩张、开发则可视做RPG的成长、没了扩张则没了征服,有的只是RPG的联盟活动。但即使弱化至此,它还是SLG,因为在地图势力展现上、在资源与时间的消耗上、在对抗性活动上它走的还是SLG这套玩法,而玩家也愿意为它买单。
我们来看《口袋奇兵》的视频广告,小兵的合成升级、小岛的合成壮大、消灭敌方来壮大自己,这些元素太刺激人的荷尔蒙了,青年男女们都会忍不住想去玩下吧,事实上也是如中此——《口袋奇兵》的获量成本比大多数游戏获量成本都要低很多。这些都是泛类型用户,且大多数是休闲玩家,但经不起量大呀,只要做好了前期游戏体验,在好的付费活动刺激下很容易激发付费,然后在联盟礼包刺激下服务器繁荣度就起来了。如此,只要前几天的成长体验好,玩家的留存就大,这里必然就不能做传统SLG的冲突刺激,所以《口袋奇兵》做的都是RPG玩法的天梯爬塔与合力打BOSS,再在个人日常与联盟礼包奖励刺激下,留存高不说,玩家也会习惯聚合在联盟之下,这样后期以联盟为单位的冲突刺激活动就好做了,再在内部玩家的引导与刺激下付费也就起来了……
重度SLG的用户受众很小,但休闲游戏、RPG的用户受众极大,都说存量市场难做,那与休闲玩法结合的SLG做的就不是存量市场了,它做的是概念元素结合的新市场。对于这些新用户,如何做好概念结合与玩法引导至关重要,《口袋奇兵》虽然做得很好,但还是太过粗放——除了合成升级的操作,我玩的是什么?加入一个休闲联盟玩一天后,第二天我可还记得要上游戏看看?即使玩了2天,接下来要怎么玩、升级后去干什么?很多玩家都玩得很懵,所以这里还大有文章可做。
SLG的品类融合创新主要都是为了扩拓市场,所以它需要把SLG做轻,再结合另一个游戏品类做出契合的玩法转换。除此外,这些年品类融合创新更多的是休闲游戏,它们本来的用户受众就很大,创新的是怎么让更多的用户留存下来、并做更多的付费。比如《我是大东家》这款模拟经营游戏,它也是月流水过亿,可是它的模拟经营玩法很简单无脑,难道玩家也都是简单无脑吗?
我女儿去逛超市时总想要买点什么东西,看来看去,想买点手账贴纸,几块钱、十几块钱的会问我贵不贵、可不可以买,安心地收下了;然后看到一支99块钱的漂亮的笔,惊呆地拍着胸口说:这价钱吓得我小心肝都扑通扑通地跳……笔是常用文具,贴纸也是小玩意,这她还能理性消费。回到家后,玩着PAD她问我微信支付密码~~一看她在买一个字体,6元,这个消费她居然豪不在意地直接下单~~我可以不在乎她买几十元的贴纸,但买个字体的6元我不舍得,在我看来聊天啥的有系统字体就够了,咱又不做设计……可是对她来说,朋友间聊天经常是各种表情轰炸,说几句话也是表情的交流,美美的有意思就好!
妹子玩游戏也大多如此,这个画风好可爱、好美,这些句子、这个故事好有意思……有些感性的东西打动她就够了,即使你的文案没有后续,只要一些画面、玩法行为与她脑海里的事件联系起来就成,她会非常感性地自我补充齐全,并且更有成就感。《我是大东家》是一个穿越到古代做产业经营的故事,它的人物立绘精美、各色人物表情到位、主城场景宏大,满足喜爱宫庭戏妹子的大多数想象,再加上它玩法简单,尤其是关卡战斗的撒钱谈判,你服不服,不服用钱砸死你……有了这些元素它会吸引不住人?
上面说到休闲游戏要复合其它游戏类型来挖掘深度,《我是大东家》以模拟经营为包装,在产业升级上融合了第一代挂机游戏的爽快点击体验,其门客相关玩法则是卡牌的变相……整体玩下来,初始觉得有点意思,但接着玩下来就有点无聊了——赚钱很简单、有钱了去推图、卡住了去升门客&产业、继续跟着任务走……这与那款跟着任务点点的H5游戏《大圣轮回》有啥区别吗?没有,但它们都是月流水过亿……所以这又回到市场与玩家特性上来了。
国内的玩家群体很大,并且下沉市场的能量不容小觑。以《我是大东家》排行榜中玩家VIP数据估算,它的付费率应该只有几个点,但付费用户中VIP3用户占比很高,VIP3要充值256元,这不算个小数额了,玩家这么能充也是为了方便性特权——关卡挑战一键通关。关卡战斗玩多了就是一件很无聊的事情,游戏拿什么刺激玩家玩下去、甚至为特权付费?重度游戏玩家可能很不理解,但差不多每个人都被这么训练过:先是以某个乐趣吸引,再以任务引导、配合大量奖励刺激,再引入团体合作&竞争,然后赋予排名荣耀,再做卡点突破成就&奖励刺激,再导入社交刺激……过程中以一个个点的展现来让你看到自己的成长,以多人交互活动排名来刺激荣耀达成,哪个游戏不是这样?有区别的只是不同类型游戏达成的表现方式不同而异。
所以归根到底,游戏是什么?它要怎样去设计?根据我们的游戏类型,它有一个成熟的玩法框架在那,我们要针对所面向的用户特性去思考好我们要表述出的概念,再充分地扩散开来,以巧妙的形式来抓住用户想要的几个主要维度的玩法设计,再将它们用好的美术、音乐与文案包装起来。这里说得很抽象,因为它涉及的东西太多,并且即使你有好想法也无能为力——它需要有发行的测试验证背书。
《口袋奇兵》与《我是大东家》都有很好的创新点,它们的吸量都很厉害,这是它们成功的最关键点。相信很多公司都会有启发,但除吸量外,游戏玩法的融洽结合、轻浅深重的挖掘也至关重要,这不是山寨就好的事了……
这个视频讲述了一个制作游戏中很重要的原则:Fail fast。即当进行游戏开发的时候,应该将主要的精力应用于游戏核心逻辑的实现,通过快速建成的prototype来感受游戏的核心玩法是不是有价值的。很多游戏设计者大部分的时间都用于验证不同的游戏模型,通过很多失败的游戏原型来总结合理的游戏设计经验。我个人认为游戏设计的核心就是Fail Fast。对于任何一个游戏的开发,一个功能的引进,一个想法的验证,需要开发者快速的做出一个原型,然后亲自去实践来感受这样的模式是否是有趣的,从而决定哪些想法应该可以继续开发完善,哪些想法应该放弃。在经历这些的过程中,设计者也会不断的体会和获取设计的经验,也会对别人的游戏设计理念有更深的理解。
这个讲述了过度进行奖励机制会导致玩家失去内在的动力。优秀的游戏会让玩家在游戏过程中自己产生游戏的目的和期待。优秀的奖励机制可以是意外的奖励,但大部分情况下可预期的奖励会导致反噬。Keep Players Engaged
这个视频讲述了如何设置各种悬念和期待,让玩家在游戏的过程中可以一直产生探索欲从而保持对游戏的兴趣。What makes a good AI
优秀的AI是可预测的,能够跟周围的事物进行交互,能够有玩家的记忆How to make good tutorial
好的Tutorial应该在游戏中慢慢加入。图片比文字有更清晰的解释性。游戏的行为逻辑应该像一个倒三角,游戏早期只需要做很少的选择,随着游戏的发展慢慢的加入更多的选择和机制。Synergy
协同效应。好的游戏设计能够将游戏中独立的元素,当结合起来时候能够发挥更大的意想不到的效果,是能够增加游戏可玩性和耐玩性,以及游戏深度的重要机制。杀戮尖塔,炉石传说等卡牌游戏这一点上就做的非常优秀。Randomness
一个是伪随机数的设计能够让玩家比较舒服的感受的概率的体验。另一方面,输入端引入随机,比输出端引入随机要好,因为输入端的随机,让玩家可以有可预测的结果从而进行规划,而输出端的随机性会让规划行为失去意义。但是也有例外,输出端如果有意外的随机奖励是有奇效的。How Zelda Make open world
讲述了Zelda做开放世界的主要逻辑:把游戏的目标拆分成许多的点,中目标(塔),小目标(神庙),大目标:四神兽。目标做的醒目,并且有很明确的奖励回报。
游戏规则描述了游戏里面世界的规则。比如说中国象棋,游戏世界背景是一场古代战争,象棋规则描述了这个世界中,马是如何奔跑的,车是如何驾驶的,炮是怎么打人的,以及怎么才算是游戏胜利。还有,游戏规则规定了对局的双方需要遵从回合制,各走一个棋子等等。所以,游戏规则规定游戏世界的运行规律,玩家如何与游戏世界交互,玩家与玩家直接如何交互。
游戏数据是规则之下的具体内容。继续以象棋为例子,其中的数据包括具体有哪些棋子,棋盘的大小,游戏时长,等等。这些具体的内容是玩家实际游玩时产生体验的载体。
所以说什么是游戏设计呢?游戏设计就是需要定义游戏的所有规则,以及规则之下的所有数据。但严格说游戏设计并不是规则和数据的加法。打个比方,游戏规则是一个人的骨架,数据就是血肉,而体验是灵魂,是需要在交互中产生的,需要骨架与血肉的有机结合,而不是堆砌。游戏设计的工作,也就是策划工作,就是去定义这些内容。系统策划就是将游戏规则系统性地构建出来,文案策划与数值策划就是赋予游戏合理的数据内容,包括文字内容和数值。简而言之,游戏设计就是在创造一个世界,玩家在这个世界中产生体验。
综上结论 游戏设计的核心 是如何让游戏的娱乐体验更好 或者看起来好(因为要赚钱)
游戏策划最熟悉的的MDA框架(机制-动态-美学)中,在设计师一侧的视角来看,“美学”是核心,这里的美学指的是你的游戏希望给玩家带来的美学感受,很多答案提到的初心,和这个很类似,设计师依据想给玩家带来的美学体验来设计游戏机制。MDA框架的美学并不只是泛指,而是特别提出了8大类游戏美学:感官,幻想,
MDA框架是2004年的,同年还有一个FDD框架(来自USC的Fullerton),形式-戏剧化-动态。其中形式和戏剧化两方面都是核心,动态更多的是实际设计出来以后的结果和体验。这里的形式可以笼统的理解为游戏规则,戏剧化则包括了背景、故事和角色。FDD框架的特点是,更明确的指出了游戏核心中包含了叙事相关的部分(因为FDD有一定电影学的渊源)。
08年Schell提出的游戏设计四元组(elemental tetrad),则进一步加入了技术要素。机制,美学,技术,故事,四个元素地位平等地构成了游戏的核心。
与此同时,教育游戏,严肃游戏的研究中暗流涌动,这些研究是日后逐渐升温的游戏化(Gamification)研究的前奏,这些研究对游戏实际对玩家造成的效果更加关心,一方面试图进一步统一分析框架,一方面也开始由设计者角度出发(设计师为什么要做这个游戏),逐渐转向由玩家角度出发(玩家为什么会玩这个游戏)。
之后也有一些尝试试图统一这些理论,例如2014年的MTDA+N(机制,技术,动态,美学+叙事)框架,2015年的DDE(设计,动态,体验)框架,都是对叙事进行了重新拆分和组合,认为叙事其实贯穿于MDA框架中的每一层里,并且开始将游戏设计的核心归结为玩家体验设计,要弥合设计师视角和玩家的视角。
核心顾名思义就是要围绕它设计的东西,市面上游戏五花八门,核心也不尽相同,最常见的两个核心是剧情和玩法
剧情很直观不用解释,直接说玩法,玩法是游戏里几种重要机制的组合,它与剧情、音乐、美术都完全无关,所以你要看一个游戏是不是把玩法作为核心,只要撇开上面说的这几个要素再去看游戏就知道了
举个例子,大部分橙光游戏都是以剧情为核心设计的,他的玩法是「点击」,接着你撇开那些没用的东西以后会发现你的「点击」不会给你带来任何正向的反馈,俗话叫不好玩,所以这是一个剧情为核心的游戏
电子游戏至今,寥寥五十个年头,我们今天在座诸位哪怕能够回答你,怕也只能说是武功练到第六层的人,写出的第七层功法的心得。
如果是五、六年前,我会肯定地回答你,核心体验是游戏设计的核心,我们所有的所作所为都应为它服务,围绕着一个有趣的玩法去展开、铺陈,又或是围绕着一个异常的故事,用文字、图像、声音去展现。然后得出一个优秀的体验图像与心流图像,再做好指引等等,我们会得到一个优秀的游戏。
但是游戏其实也在发展,它的定义,内容的量级等等都在逐步变化。一款游戏能否有多种玩法的核心,将来是否会出现巨无霸似的游戏,我们不得而知。举个例子,大型网游我们一般都会有叫pve、pvp的分类,那么副本是pve的核心,pvp的核心可能是竞技场,可能是多人同屏对战。可是这两者同时存在,我们很多时候不只是为了一种玩法体验服务。而还有些游戏,由于权力下放,我们经常会看到玩家自己搞出了些新东西(mod、社交),那么这个时候它们真的算“我们”提供给玩家的体验么?又或者它真的是我们倡导的“核心”么?
所以现在如果是以我的观点,我反而觉得一切都应该从源头谈起,你认为游戏是什么?你的定义是什么?那么你如何判断一款游戏究竟是好游戏还是坏游戏呢?当你找到自己的答案的时候,其实你就已经不会在乎公认的解答了,因为游戏是创作,你做不了别人,你只能做你自己,你认为是对的,那就够了,什么是游戏设计的核心?我们可以有很多种答案。
那么我在设计的时候,我的核心就很简单,哪里让玩家产生共情,哪里让玩家的情绪高,哪里让玩家的情绪低,在情感上,我需要有明确的设计以确保我能得到我想要结果。而思考,需要去设计玩家的目标,让玩家对目标有兴趣、执着、愿意到达,再引入结构,网状结构的系统循环,可以让玩家不停在思考,线性不可逆的结构可以更专注在每一次的选项,而再来,还要让每一次的思考有趣味、有意义,引导并鼓励玩家进行思考。
而创新,我们游戏业有很多陈旧的东西,工业化有一个巨大的弊端,就是规范,因为只有存在规范的时候,百人协作才成为可能,但也正是因为这规范,使游戏越来越趋同。那么就要找不一样的路,自主自觉地去偏离规范,为什么横版过关游戏必须有跳跃?为什么开放世界必须有无尽的任务?这些都值得我们思考,当你往上推导出我们为什么要这么做的时候,你就可以继续去想,有没有其他的办法也可以达到相同的目的,亦或是我们可以延伸出怎样不同思路。
涌现性,通常是指多个要素组成系统后,出现了系统组成前单个要素所不具有的性质。
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