平博(中国)PINNACLE·官方网站

平博Game Design Workshop学习笔记(2):游戏设计与制作流程|平博
平博

平博咨询热线

18950259620

Classification

新闻动态

18950259620
传真:18950259620
手机:18950259620
邮箱:620@qq.com
地址:福建省福州市鼓楼区洪山镇首凤路1号2#楼113室
当前位置: 首页 > 新闻动态 > 公司动态

平博Game Design Workshop学习笔记(2):游戏设计与制作流程

发布时间:2024-05-09 14:18:20 丨 浏览次数:883

  书本看到的内容我就不一一展开了,在知乎这个平台上我就是在公开做一点笔记罢了。而我觉得更重要的是记录每个实践练习的解答和思路,强迫自己去“做作业”。

  1. 设立玩家体验的目标:这是设计的首要事情。所谓玩家体验的目标(player experience goals),不是指游戏所包含的特性,而是玩家在玩的过程中设计师希望他能体验到的感受。譬如,玩家需要合作取胜但不玩完全相信对方;玩家需要感受更多玩耍的愉悦而不是竞争的紧张;玩家会自由地无需按顺序地追求游戏的目标等。这个目标是今后每个设计步骤,乃至整个产品的开发所需严格遵循的信条!如果发现偏离就必须立刻修改。

  2. 头脑风暴:将想到的能符合上一步所设定的玩家体验目标的游戏概念、机制全部罗列出来,通过讨论排除逐渐收窄范围,留下3个最符合的。(插一句,平博 平博网址头脑风暴很多时候被忽略或不重视,游戏框架往往由主策划或高层按自己想做的题材和玩法拍板就定下来。其实我觉得设计师最需要把握的是上一点的玩家体验目标,而具体的玩法和机制都是承载其的载体,对于载体的呈现形式,我觉得通过头脑风暴集思广益往往能迸发出更开阔的想法,而不被某几个人先入为主的概念所约束。所谓头脑风暴就是点子越多越神奇越好,大家脑洞大开,哪怕从30个想法里面收获到1个有用的也很值得的,而且还鼓励了团队内交流的氛围,让每个人都有参与感。)然后对每个留下的想法细化成一页的概念文档,并辅以可视化的图示来展示机制和概念,并对此进行最早阶段的玩法测试。这个玩法测试主要是通过与目标玩家(或团队主要成员)交流游戏概念和机制,来验证玩法是否符合预定的体验目标。最后可以留下最合适的一个想法。

  3. 物理原型:一般通过纸笔、卡片甚至是表演等的形式构建核心玩法的原型。虽然说游戏的玩法千差万别,不是每种游戏都能抽象出物理原型(这的确很容易成为设计师跳过物理原型的借口),但物理原型的确是最省时省力的方法,除非策划懂得使用简单引擎、flash等工具去呈现。其实很多时候设计师是因为没有做过物理原型,才觉得麻烦、效率低而被摈弃。因此现在在大多游戏设计课程上都在推广这种物理原型的锻炼,让设计师容易上手(可惜国内设计师大多都不是科班出身而缺乏该有的理论学习和实践机会)。那么如何将电子游戏纸面化,如何用一个精简的原型才呈现一个完整的游戏,如何用简单几个人来模拟复杂的多人环境等的使物理模型有效化的问题,就是游戏设计师通过不断实践来提高自身能力而去解答的了。当然现在很多大公司跳过了物理原型,原因是在开发一个成熟的游戏模式时,就不需要这步骤去验证玩法和机制了。而对于原创性或革新性(新平台、新商业模式)的游戏,这则是个不可或缺的阶段。

  4. 路演(可选):这往往是招募资金或原型团队所需要做的,当然这方面也可以锻炼设计师的演讲表达能力,这是无论在哪个阶段都需要用到的。这一步就需要用到美术demo和游戏玩法的介绍了(PPT能力也要有啊)。

  5. 软件原型:顾名思义就是引入团队(技术和美术)来完成软件的原型。这个原型,本质上还是物理原型的延展,在上一个阶段已经验证过的内容的基础上,用软件开发的方式展现更加完备的游戏机制。这个阶段的开发应该是快速而脏的(代码和美术在真正的制作阶段都可以重构),不需要执着于开发流程和时间计划,而着重于如何实现到游戏的核心——满足初期设定的玩家体验目标!当然这个阶段仍然需要做玩法测试,而且十分重要,可以说如果这个玩法测试通过了,证明了原型的玩法符合最初的目标,游戏就可以立项启动。个人认为这与FPP(First Playable Prototype)还是不一样的,我觉得FFP应该是属于制作阶段了,制作出一个包括完整特性的关卡,是完整游戏的一个“完美的切片”,制作过程应该用正当的规范来开发,并作为后续批量开发后续关卡的一个参照模范。

  6. 设计文档:其实在上一个阶段的时候,设计师就可以开始构建更加完整的设计文档了。当然在软件原型中设计师应该有所有宏观的设计了,甚至有不少微观的,但由于原型的过程要求快速,所以具体的文档需要在原型的收官和正式制作之前来落实到位。每个设计师对文档的要求是不一样的,我认为这里的设计文档,应该是包括了所有宏观的设计:游戏机制、故事框架、角色设定、美术风格、关键技术(后两点似乎不是设计师的范畴,但我认为游戏设计肯定要关心其整体性,设计师需要对整个成品的各部分都负上一定责任);还有在原型中已经验证过的微观设计。

  6.5 技术规范和美术圣经:既然提到设计文档,那么技术规范和美术圣经也应该在这个阶段一同准备,这些都是正式制作开始之后整个团队开发做参考的规则。但其实在实际项目中,准备这些文档的时间十分有限,一般都是在以往项目积累的经验上修改,但遇到全新项目时,就必须在原型的过程中陆续准备了。更加有挑战的是关键技术的革新,你不可能到制作阶段才开始开发这个游戏所需要的革新技术,所以技术的开发必须并行于设计原型一同推进,但同时依赖于设计原型的需求(需求未定就无法全力开发),有时候也得反馈给设计(技术限制导致设计要妥协),这个过程很微妙(还需考虑的是这个项目还没完全立项呢,开发的内容随时变成废物)。如果是板上钉钉要立项的项目,技术人员就可以开始构建正式制作时所需要的核心代码了。

  7. 制作:这一块相信有过游戏项目经验的同行们就比较清楚了,几个制作阶段,FPP(上面已经提到过,游戏的一个完美切片),Alpha(特性完成),Beta(内容完成),Golden Master(可发布状态),的定义也是属于大家挂在嘴边的词语了。这时候游戏团队的数量应该是逐渐增多的。FPP阶段仍然是很关键的,设计师的大部分微观设计都需要在这个阶段完成,因为FPP应该能从点看面,从一关的实现上看出来整个游戏的核心系统,其他关卡会是怎么构成,怎样去变化,怎么从核心功能上扩展。FPP仍是是项目生死的关键,如果这个关卡玩下来不能达到设计师、公司或市场的期望,项目就可能被砍,因为后续的批量制作阶段将投入数十倍于前期的成本。而到了Alpha阶段,设计师主要就是完成所有的微观设计,也就是游戏特性。理论上Alpha之后的阶段,设计师除了要管控产品的质量,主要的设计任务已经完成。当然,在整个制作过程,无论哪个阶段(包括重要的sprint)都必须引入至少一次的玩法测试,而且是从内部测试逐渐扩展至更多的目标用户,以保证游戏最初的目标。理论上,如果以往的每次的玩法测试流程(如下图)都正确执行的话,越到后面的反馈所需要的改动应该是越小的。

  以上就是以玩法为中心的设计过程的大致步骤。可以看出,原型和玩法测试是这个过程里面相当重要的组成部分,而几乎所有的步骤我们都必须引入玩法测试,并正确执行迭代的流程(只是测试了但不听反馈不接受修改等于没用)才能让设计师成为玩家的代理人,保证所设计的产品在玩家玩的过程中能确实感受到了设计初衷所设定的玩法体验目标。

  其实以上设计过程的步骤加入了不少我个人实际经验值中的理解,哪怕是这本书上所描述的步骤,也不是圣经般的信条,不同的设计师、制作人有不同的理解(譬如说软件原型和FPP的划分,看过不同的设计师访谈中也有不同的实际操作方法)。感兴趣的可以参考一下其他相似的理论,如赛式方法论:

  个人认为同样是强调原型和玩法测试,只是提出年代是2002年,一些具体的方法更倾向于AAA游戏的制作。网上也有很多关于赛事方法论的延伸阅读,大家都可以自行参考。

  练习1.2:举一个你玩过的DOA(Dead On Arrival)的游戏例子,描述你不喜欢的地方?说说设计师缺失了什么?这个游戏怎么能够得到提高。

  (其实我玩游戏很多都冲着口碑的,烂游戏一下子还没想出来,哪怕玩了也想不起很多细节,最后翻了下ios的已购项目才找到。。)最近ios付费榜下过一个榜首游戏,叫《不思议迷宫》,是个主打Roguelike迷宫、养成的游戏,主要玩法是开地雷式的格子迷宫闯关,在辅以角色养成、收集等玩法。这个游戏只是我心中觉得不好玩,是否真的符合DOA的定义,还是见仁见智(毕竟付费榜第一)。

  1. 看上去似乎是有偏重策略的游戏,打了几个新手关发现完全就是数值碾压就好。开地雷的策略没有带来很大的收益和惩罚,也许在后期或困难模式下会更加强调,但我觉得设计师本质上还是注重数值的养成,也就是F2P游戏里面的充值/爆肝。在这个情况下,roguelike的迷宫就很鸡肋,没有玩家真的在意开地雷格子的顺序,这一关过不了大概是觉得等级不够装备不够,而不会去思考策略玩法。所以游戏只是换个新鲜形式的数值游戏。

  2. Roguelike尴尬的是完全没有看出来,更加像关卡设计师的偷懒手段,随机生成关卡而已。而且关卡的平衡性根本就是控制的是出来怪物和收获的数值,而非roguelike出来的那种惊喜感,也看不出来设计师在roguelike上的心思,所以这大概只是个噱头而已。

  3. 从画风可看出来这个团队不擅长美术,所以选取了比较讨巧的卡通,题材也是简单,人物设计基本没有,美术的质量我只能打2/5分。

  4. 辅组玩法一大堆,似乎把别人手游网游该有的元素(造建筑产兵产金币,收集道具,道具合成升级,技能职业树,武器系统)全塞进去,显的臃肿无比,光完成教学就得半天,还不知道后面还有什么花样。似乎这就是靠5分钟一个新功能点去一直吸引玩家“打工”下去。这些辅助功能让游戏显得复杂,影响胜利的因素很多,但看透了其实都是数值,没有好玩的吸引力,反而没有好好打磨主题的开地雷玩法,显得粗糙。

  设计师的缺失(纯从好玩的角度出发,有些设计明显是为了F2P和运营的暂时就不考虑了):

  1. 想法太多没有精简,核心的玩法应该是迷宫,但上手玩的居然是攒金币什么的辅组玩法。辅组玩法(收集养成)的经常穿插,很容易打断核心玩法的体验。

  2. 关卡设计显得诚意不足,迷宫的随机性并没有太多的惊喜,纯粹为了铺量。普通模式基本就是平稳的碾压(过关了都不需要用到任何道具,也不掉多少血),没有挑战性和成就感,但困难的话就是得数值过了才好过。每种道具、技能都没有存在的必要性,纯粹为了多样性,没有策略思考的动力。

  1. 集中精力突出核心玩法,打磨核心迷宫的可玩性,同时减少辅组玩法的打断和干预(譬如说打完一关想继续往下玩的时候,发现辅组玩法里一堆红点让玩家去点,点完升级完都把之前的热情都消耗掉了)。

  2. 关卡设计得更加合理,针对性地设计道具和怪物,让玩家得到摸索策略的乐趣;同时控制关卡难度,让玩家有犯错的感觉,不要很很轻易地什么道具都不用、剩很多血就过关。

  练习1.3:列举5个你生活中可以做成游戏的方面或领域,分别简单描述它们可能的游戏形式。

  1. 烹饪游戏。从暖暖系列的爆火,我觉得烹饪也是个小众的细分市场,但最难的是数字游戏只能从外观上给玩家带来享受,色香味只取其一,会让真正爱好美食的人失望。但换个角度,游戏并不需要还原真实情况,如果纯粹只是把烹饪美食做成材料、过程的合理组合然后评分的游戏(想象暖暖的套路),未尝不可。如果美食的外观能够足够多的动态的表现出来,加上材料收集,食谱等元素,也能是一个女生向的休闲游戏。

  2. 模拟鱼缸\鱼池。其实养鱼既算不上难,但也是个耐心的活,很多细节可以抽象出来给游戏使用,做成一个经营类的休闲游戏(想想steam上模拟山羊、模拟山。。。其实思路更大的话可以做成模拟水族馆,但涉及就更广了)。要不断为鱼缸中添加喜爱的物种,保持水中的生态平衡,添置升级设备,定时的清理,应对突发状况等。可以做成每天打卡式的游戏,如果画面够精致的话也有爱好者喜欢(但好像缺乏做成爆款的元素)。

  3. 无人机DIY。现在无人机很火,有感于《围攻》,可以做一个针对于自己组装无人机的过关的物理模拟游戏,每关可以是沿路线、躲障碍、速度、运送、投掷等趣味挑战等,每关可使用的部件有限制或逐渐解锁,玩家也可以自定义关卡(UGC)分享出去,有世界记录等。

  4. 中年男人。有感于中年男人的生活不易,精神物质上都很有压力,可以做成一个经营类游戏。每次随机出来一个中年男人有不同的情况(家庭大小,家庭成员的性格,不同的工作,原来的经济状况等),开始经营家庭直到某个胜利条件(可以有多种胜利,像文明:幸福度、物质、职业生涯、退休)。其实就是根据开局情况选择一个路线,做合理的抉择和妥协,要管理整个家庭的经济状况(基本开销和特殊事件开销),也要顾虑职业生涯(工作时间分配),还有自己的压力值(对健康精神造成印象)。说真的,可以把一个中年男人的泪与汗都全写出来。。。如果有多人模式,还可以几个基友开一局,用一个比较慢的模拟时间,每天打卡,互相比较谁更厉(xin)害(ku)。

  5. 逃学威龙。源自于生活的大多数是经营类游戏,最后一个我就想做个潜入类的,拿逃课作为题材。做成一关一关的,不注重剧情(反而可以营造更戏谑超现实的感觉,像《》),每关逃的都是不同难度的情景(课堂、实验课、体育课、音乐课等,不同的地图和道具),逃课形式可以是各种夸张的飞檐走壁、机械装置、挖地道等,每关可以有不止一种方案。甚至可以操纵多个角色(像盟军敢死队)来配合逃课。

  练习1.4:学会每天写游戏日记。不单单记录游戏的特色,更要深入记录你的在游戏中所做的抉择,做这些抉择时的所思所想,平博 平博网址游戏用了什么样的机制来实现这些选择。寻找为什么各种各样游戏机制存在的原因?分析为什么某些游戏时刻让人印象深刻。

  嗯。。。不过话说回来每天都写游戏日记好像有点奢侈,主要是程序猿加班回来连玩游戏的时间都没有,还要分析游戏。。。不过这样才能逼出人的潜力吧,希望今年能养成习惯,在这里再开一个专门写游戏日记的栏目。

  练习1.5:列举10个童年玩过的游戏,分别简单描述每个游戏中令人难忘的地方。

  1. 老鹰捉小鸡:现实游戏也算的,这个游戏应该是激发出生物运动、求生的本能吧,通过规则限制跑动的范围(小鸡要一起拉着母鸡,不然就是纯粹的追逐游戏了),来弱化个体运动能力的差距(当然运动能力依然很重要)。策略也简单,声东击西或单边加速,都是考验简单的应变能力(足球的点球也是一样)。

  2. 击鼓传花:简单的规则,可以适合很多人一起玩,通常都是像烫手山芋一样马上扔给另一个人,鼓声停的那一下就是最激动人心的瞬间,也是大家都在期待的一刻,要么放下心头大石,要么恨自己运气不好,要么隔岸观火的看人家惊险或懊恼的样子,都是不同的乐趣体验。

  3.奇多圈:我记忆中的集换式游戏始祖,广告在里面发挥了重要的作用,而收集到的带世界各地地标的玩具圈则激起了我最初的地理知识学习的渴望。它成功的地方不只是收集,还附带了一个简单的玩法:双方拿奇多圈对决,用挤压圈边缘的方式让圈弹起来,每人轮流一次机会,能弹起自己的圈来压住对方的就赢,同时赢得对方的这个圈。这就是对决的一个抽象形式,过于保守不动容易让对方抓住机会,过于激进则可能一击不中被反杀,都是最简单的博弈。胜负的收益也十分吸引人,如同赌博一样的刺激。

Copyright © 2018-2023 平博PINNACLE集团有限公司 版权所有
电 话:18950259620    手 机:18950259620   传 真:18950259620    E-mail:620@qq.com
地 址:福建省福州市鼓楼区洪山镇首凤路1号2#楼113室
闽ICP备19017801号-1

扫一扫关注微信公众帐号

免费咨询 投诉建议