现代游戏设计10项“黄金法则”:遵循传统 打破惯例平博
我们时常将一些游戏惯例和传统视为理所当然的现象,因为它们自电脑及电子游戏诞生之日起便已存在其中。这包括有意增强游戏体验的设置(例如在文字冒险游戏中输入“N”而非“Go North”代表“向北行进”),以及那些不知起因的设计(例如在平台游戏中踩跳敌人的头部使其毙命)。
不管怎样,这些惯例并不损害游戏操作和体验。我们习惯看到敌人倒下时掉落出一些健康包,或者将板条箱等元素视为关卡结构中的重要组成部分。
当然也有一些游所遵循的惯例并没有给游戏带来多大益处,不过总体上来说,玩家并不会因为游戏总是让敌人站在火药桶旁边,或者自己不能同时持有火炬和而愤怒。
这种趋势在玩家游戏体验中扮演重要角色,让游戏更具通俗性和易用性,这样玩家无需绞尽脑汁思考如果不踩扁怪物的头部,究竟要怎样才能杀敌。但有许多电子游戏却不知何因极力回避这些传统标准,从而破坏了整体游戏体验。
正例:几乎所有表现尚可的FPS都遵从了这个法则,如果非要列举典型当推《毁灭战士》。因为这款游戏中采用了大量的传统元素,例如随处分布的箱子,每个转角处的火药桶以及保护命值的装备和盔甲。这些元素都很符合游戏情境。
反例:《Thief: The Dark Age》颠覆了半数游戏传统,移除了最具攻击力的武器,限制了玩家的自愈能力。玩家不能直接走过拾取道具,而要真的伸手才能拾取,这个过程会制造更多动静,从而让玩家身陷险境。
游戏界面是个神奇的元素,如果设计得当,就可以提供所有足以让玩家沉浸游戏的信息和元素。但不幸的是,也有些游戏的HUD非常不招人待见,甚至让人觉得“有碍观瞻”。
体面的游戏界面应该具有简洁明了的呈现方式,不可充斥过多繁琐的点缀内容(有些人可能会认为,这些点缀可以更好地塑造游戏情感氛围,例如将数字颜色设置为霓虹绿,添加一些电路板的图像以便游戏更具科幻色彩)。
事实上,这些点缀会干扰玩家注意力。有时候为HUD添加情境元素确实会给游戏增色(注:例如《半条命》中的HEV防护衣),但它并不总是必要之物。实际上HUD并不一定需要植入玩家命值倒计时的数字符号,或者当玩家命值降低时进行模糊化的视觉处理,最重要的是应根据游戏整体需求来设计界面系统,不可让界面成为玩家体验游戏的障碍。
正例:《猴岛2:勒恰克复仇记》是该系列首款采用图像显示库存道具的游戏,它使用SCUMM引擎使这款指向点击游戏妙趣横生。它根本无需用户手册或新手教程,因为整个系统的标识都很明朗。点击“打开”和“门”,就可以直接开门。
如果觉得这个过程很复杂,玩家还可以右击鼠标执行特定任务以节省时间,这样可让游戏界面更具易操作性。
反例:《Nethack》是一款Roguelike游戏,它似乎有意设计了一个看起来很古老笨拙的复古界面。它的ASCII呈现方式和复杂的游戏规则设置已经让新手颇为费解,这种界面则更像是考验玩家对游戏控制方式的记忆力,极少人能够通关就很能说明问题。
法则8:不要采用全动态影像(Full Motion Vudeo,即游戏的片头、过场和片尾的动态画面,以下简称FMV)
我实在想不出有哪款能够有效处理FMV元素的游戏。虽然有些游戏已经使用FMV成功扩展故事情节,而且拥有不错的演员和故事写手等资源来制作具有可看性的视频内容,例如《幽灵的国度》。即便如此,这种FMV仍然存在缺点,《幽灵的国度》就用了6张CD才能容纳这些冗长的过场动画。
关键问题在于,设计师通常需要与能够了解游戏媒介、演技过硬的演员配合,才能制作出可行的FMV,这可是件高难度的差事。多数好莱坞演员都没接触过游戏FMV,而多数玩家能够明显看出开发者所赋予的角色个性,演员表现的人物特点,以及玩家自身体会之间的区别。
唯一能够创造出接近于可行性FMV的游戏当属《命令与征服》系列,尤其是拥有大量演员亮相的最后一幕。但就算是这样,整个游戏体验还是因其累赘的FMV,以及沉默不语的主角而大打折扣。
反例:任何充斥大量FMV的游戏(这在90年代早期尤为盛行),《Phantasmorgia》和《狩魔猎人2》的表现最为典型。要制作一款含大量FMV环节的冒险游戏并非可行做法,当你预算不足并且只有蹩脚演员之时更是如此。
当然也有一些例外情况,但前提是这种保存系统能够在保证可行性的同时,通过具有沉浸感的妙招植入游戏中(例如《生化危机》中的打字机存盘方式)。最好是允许玩家在任何时间都能保存、加载游戏,并且便捷使用快速保存操作。
设置自动存档点并无过错,但问题在于它的设置区域不对例如,在大型激战半途中突然自动保存,帧速率骤然降低了好几秒,让你总是通过自动加载回到之前丧命前两秒的地方。
这个法则与法则1关系紧密,因为它会涉及到在不可忽略的过场动画前进行自动保存的问题。设置不可跳过的环节已是不妥做法,在错误的地方进行保存同样不可取。而如果一款游戏兼具不可跳过的情节/过场动画,以及迫使玩家在特定节点保存游戏(例如过场动画之前)更是让低劣的游戏体验雪上加霜。即便是世界上最优秀的游戏,只要它强迫玩家连续看20遍关于boss战役的介绍,相信大家都会纠结不已。
正例:《喋血街头2》尽管遭到非议,但至少在保存系统这个方面具有优势。它的保存系统很简单,玩家可以在进入新区域的任何时间保存游戏,也可以根据自己的需要快速保存。这一点并无特别出彩之处,值得称道的是如果玩家经常采取快速保存操作,游戏中的主角就会谴责玩家,这真是一种幽默的设计。
反例:《光晕3》的保存系统很糟糕,不管你有多喜欢这款游戏,都不得不承认即便是以掌机游戏标准来看,它在这个方面的表现真的很不如意。它没有快速保存和加载选项。如果你不想重复操作,就得确保每次都先“保存”并“退出”游戏。
不得不承认,真正出众的经典游戏都是那些勇于打破规,并且能够融合一般游戏标准以创造更多兴奋感的作品。
我们难以定义伟大游戏的标准,但我认为这些游戏之所以能够脱颖而出,很大程度上要归功于其设计师敢为人先的创新勇气。
《传送门》常因其美术、音效、关卡设计和游戏机制之间的完美融合而备受赞誉。但对我们来说,它的出众之处并非关卡或机制,而是用悖于常理的方式将一系列怪异的主题合为一体。
《传送门》是一款从第一人称视角体验的解谜游戏,它将玩家禁锢于一个狭小的空间,只给他们一件武器,但同时又给他们创造了许多行动自由。它是一款恐怖游戏,不断制造不祥的低吟,同时又有不失轻松搞笑的幽默感。它是两个角色之间的冲突,但其中一者却根本不会出声。它是射击游戏,但玩家若非自杀就绝对不会丧命,另外它还有一个巧妙的结局。
正例:除了《传送门》,另一款值得一提的游戏是《Garrys Mod》,它几乎没有任何目标,它起初定位是《半条命2》的修正版,现在则是Steam平台的一款平价游戏。
《Garrys Mod》的特别之处并非易用性或功能,而是魄力。它的界面很复杂而难以驾驶,设置了宏大而空旷的关卡,玩家要是吃透了复杂的界面就算是从游戏中得到了收获。尽管如此,它还是极具娱乐性,值得玩家投入精力。
反例:对许多人来说,《毁灭战士3》真是让人大失所望,这主要归咎于其平庸的游戏设计。
它使用了太多传统惯例,充斥大量弹药桶、板条箱和令人作呕的僵尸。与此同时,它的HUD过于呆板,而重复性的设计也导致玩家难以驾驶游戏环境。它的故事平淡无奇,而冗长的战役则让游戏更像是一桩苦差事。
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