平博【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得
最近一年换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏,这篇从最直观的镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。
这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,简单聊聊做TPS的一些感受。
*注:本文的TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,这个我不会
在TPS中做武器开火,主要还是三个类别,FPP、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣。
由于大家做TPS都用双镜头,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题,主要是两个核心痛点:
武器开镜从TPP视角到FPP视角,常见的做法就是往前推镜头,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),其实这个变化是比较大的,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验。
和平的例子看腻了,再来看个deadgame Super People的,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。
这套方案业内用了很多年,现在也一直在优化,并且有一些方案来解决上述的痛点。
将镜头推的足够靠前,人物接近消失的时候再切FPP镜头,同时FPP镜头里武器是从镜头外掏出来的,相当于在一个空场景里完成镜头的交接,其实上面SP的切FPP的那一帧,武器占比小就有点这种感觉了。
解决痛点B则是去调整镜头融合的曲线,在切换的那一帧确保FPP和TPP镜头的朝向是一致的,甚至切换的速率都和直接推镜头相等,相当于是一边推镜头一边对齐镜头朝向,对齐了再切换——但这个手段可能有其他问题,就是开镜的过程中由于不是平着推的,可能会头晕,这个过程到底是先算镜头位置,还是先算镜头朝向,这个曲线渐变方案
渐变方案是指开镜过程中去给镜头或者角色上效果,减少上面提到的瞬间消失瞬间出现的问题,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时间。
纯粹的TPP射击最大程度上保留了镜头和动作的流畅,但是长摇臂下的越肩视角射击,基本告别了武器的开火表现细节,以SP的镜头为例,基本就只看得见枪焰了。
肩射是我这一年时间花的最多的地方,以防有哥们已经太久没见过肩射不知道这是个什么东西了,参考下图:
肩射视角下的武器表现同样需要深度打磨,不然开火的表现并不比纯TPP好多少,可以看下永劫无间射弩箭的动画和镜头细节。
并不是说用了肩射,就能实现流畅的动作射击体验,不恰当的战斗节奏,导致频繁的举枪和放下,仍然会使整体战斗显得破碎和割裂。
这里涉及到一个开火频次的问题,HELLDIVERS2是一个很好的游戏,但我玩起来会很不舒服,其中一个原因就是绝大多数关卡,除了开怪那一刻我有相对较长的肩射输出空间,剩下的时间一直在被怪追——跑位——转镜头——肩射开火——被怪追的循环,而且这个循环往往跑的很快,大机枪架起来开火有多爽,跑路换弹就有多狼狈,频繁举枪和落枪FOV的变化也会使人感到不适。
插句题外话,地狱潜兵的一些阵地防守任务还是挺好的,真能还原《星河战队》的阵地战,这里的肩射体验感觉就好很多,一整段的射击——换弹——走位/呼叫支援——一整段射击。
把控好玩家的开火时机与开火时长,最大限度的发挥肩射带来的动作射击优势,依赖一个清晰的核心战斗设计,需要武器/关卡/怪物等等多方面共同努力。
以前做FPP的时候,我们只关注武器本身,开火/开火回正/单发/连发loop这样的动画细节,或是基于子弹的落点的散发指向调整,或是一些枪口烟雾/抛壳之类的特效表现,但是这些东西在TPP或者肩射视角下,差异太小,或者换句话说,性价比并不高。
TPP:子弹击发带来的动力作用到武器上,再作用到人体上——人与武器交互的力与美
所以我们开始花更多的时间去看角色受到武器作用力之后的表现,调整人体上半身的俯仰和位移,武器在枪托/肩膀/手臂位置的力的传导,甚至最近在想能不能把右侧肩膀多拆几个节点出来做幅度;同理,武器的换弹/检视也更倾向于去基于角色来发挥,可以幻想一下过肩镜头下的这种表现,子弹可以飞更远,人物的动作可以更帅更酷。
只谈开火的话,必要的镜头表现没有太大差异,可能需要有,但现在还没踩到那个坑。
上面我们提到说肩射射击需要深度打磨体验,这一部分就简单聊聊我在做肩射射击的时候遇到的最大的两个问题。
这里提供一些邪道:如果完整的开火表现没法做好,就去突出开火的某一个阶段。
举两个MMO的例子,当然这个也跟他们战斗选型有关系,天刀的丐帮每一次攻击都通过镜头抖动做了一次确认,既是打击感的一环,平博 平博网址也是信息确认的一环,对比下逆水寒就会感受到天刀的战斗信息是给的很足的。
基于项目pillar选择合适的视角与世界观,基于世界观选择合适的包装,根据关卡白盒输出对应尺寸的场景。
是的这是个很简单的道理,但我希望我遇到的每一个做游戏的老板和同事都懂得这个道理。
TPP相较于FPP,天然的信息获取难度更低,如果这个时候我们再把信息作为战斗的核心博弈资源,整个战斗循环是跑不通的。
TPP视角带来更多可见信息,OODA循环战术策略占比就会降低,整体战斗会更偏直觉,偏操作,偏爽快。
是不是TPP就做不了战术倾向的射击呢,如果硬要做的话,也不是这么绝对,来点不负责任的脑暴。
限制玩家的可视信息,通过动态雾/掩体/天气/夜晚等手段去控制信息的投放,再设定一套类似于热成像-夜视仪-手电筒-常规白天-常规夜间-近视-闪光致盲这一套可视信息等级。
这里不聊玩法相关的东西,因为说实话射击玩法的前景大家都看不明白,从1.0的MP时代,2.0的BR时代,再到现在,有人说塔科夫是不是3.0,在我这里我觉得必然不是,大世界射击+撤离可能无限接近3.0,但他的乐趣也是他的门槛,很难做到真正的大盘。(是的某游数据还不错,我这个赛季也上了个传说,但如果我不是干这行的,按照我纯粹的大盘射击玩家属性,我在前20小时已经流失了,更别提塔科夫本体)
TPP的特点是什么,平博 平博网址场景空间足,角色占比大,动作表现帅,那么问题来了,打枪能不能打的帅?可以。
距离上次写东西正儿八经过了一年,无他,又懒又忙罢了,做新项目使人疲惫同时使人思考,这一块我做的不算久,但跟之前写FPS基础一样,惊奇的发现又搜不到相关资料,只能一边做一边想,如果上面有写到的东西你觉得写的有问题,那没关系你的理解是对的。
TPP射击放在手游产品上来看,不算射击主流,除了早期和平精英/荒野/Freefire 赶上了BR端转手的春风外,国内团队暂时还没有看到谁把这个东西搞的很明白,上线产品数据不好(甚至很多产品在我看来都做的很烂,达不到上线标准,没有针对一些二次元射击的意思,但做射击得有敬畏心,有诚意),在研产品比如网易的萤火,从TPP测着测着就变FPP了,端游好像也没有什么TPP射击跑出来了。
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