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发布时间:2024-03-23 10:09:40 丨 浏览次数:817

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  1游戏定义及制作实例游戏设计游戏定义涉及冲突的有规则体验活动游戏的“形式要素”规则、资源、行为和故事等游戏例子:《Three游戏设置:首先在纸上写下数字1-9,选择首先进行体验的玩家。继续游戏:轮到玩家时,选择未被其他玩家选择的数字。你可以控制这个数字,将其从数字列表中去除,在纸张的侧面写下这个数字,以此说明这个数字现在为你所有。解决方案:若有某玩家收集到3个相加等于15的数字,游戏便终止。此玩家便成为赢家。若9个数字都被收集后,没有玩家胜出,游戏便是平局。游戏是虚构内容,它们非常安全,脱离正常生活。这有时也指玩家进入“魔法阵”或共享“有趣心态”。游戏元素:游戏就有自发性。若你处在枪口下,被迫参与所谓的游戏活动,有人会认为这对你来说便不再是游戏(试着想想:若你认同这点,那么有些玩家自发参与,而其他玩家被迫参与的活动则既是游戏,又不是游戏,这取决于你所处的立场)。游戏具有不确定的结果。游戏元素:游戏是真实内容的再现或模拟,但其本身采用虚拟模式。游戏缺乏效率。规则会融入限制玩家采用最便捷方式实现目标的障碍。游戏包含机制。通常这是个封闭机制,这意味着资源和信息不会在游戏和外在世界间流动。游戏是种艺术形式。2迭代和快速创建原型游戏设计游戏设计是做什么?游戏设计便是单纯指代游戏规则和内容的创造。其中并不包含编程,艺术,动画,市场营销或者其它游戏制作所要求的任务。所有的这些任务集中在一起被称为“游戏开发”,而游戏设计只是游戏开发中的一个部游戏设计包括系统设计(设置的规则,游戏进程的规则,结果的规则),关卡设计,内容设计,用户界面设计,建造世界以及故事编写等。游戏设计的模式——瀑布模式设计风险,即游戏可能不够有趣,玩家不喜欢游戏;执行风险,尽管规则很明确,但开发团队却没有能力完成所有的开发任务;市场风险,尽管游戏很有趣,但是却没人愿意购买游戏设计的模式——迭代过程游戏迭代次数越多,它就会变得越优秀游戏设计的模式——快速原型3游戏的正式元素游戏设计游戏元素——玩家支持玩家多少个?玩家的数量是固定的还是可变动的?玩家能否在游戏过程中加入或离开?这会对游戏产生何种影响?玩家间是什么关系,是团队合作还是独自作战?团队之间是否可能有差异?游戏元素——玩家1、单人(1个玩家VS游戏系统)2、单对单(1个玩家VS1个玩家)游戏元素——玩家3、PVE(多个玩家VS游戏系统)。游戏元素——玩家4、自由混战(1个玩家VS玩家VS1个玩家VS…)。游戏元素——玩家队竞赛(多个玩家VS个玩家VS个玩家VS…游戏元素——目标1、捕捉/摧毁。消灭游戏中对有单位。游戏元素——目标2、领地控制。玩家的专注点不一定是摧毁对手,也可以是控制棋盘上的某些区域。游戏元素——目标3、收集。游戏元素——目标解决谜题。游戏元素——目标5、追捕/竞速/逃跑。通常来说,在此类游戏中你必须奔向或者逃开某些东西。游戏元素——目标许多游戏目标。游戏元素——目标7、建设。“摧毁”的反方向,你的目标是将自己的角色提高或资源建设到某种程度。游戏元素——目标8、其他目标的反面。在某些游戏中,当一名玩家采取了游戏规则禁止的做法,游戏结束,这名玩家便是输游戏元素——规则1、操作规则1、玩家:两名2、设定:绘制3X3的格子。选择一名玩3、游戏过程:到你的回合时,使用自己的标志来标记某个空白的地方。随后轮到对手采取同样的做法。4、决定:如果你的3个标志连成一条线(游戏邦注:包括直线或对角线),你就获得了胜利。如果棋盘被填满而且无胜利者,这便是一场平局。游戏元素——规则2、暗示规则例如:1、时间限制:假如我认识到自己即将失败,拒绝在自己的回合中展开行动?规则中并没有明确的时间限制,所以我可以无限期地拖延以避免失败,此举并没有违反游戏的“规则”。2、复活杀戮:射击游戏包含有一个规则,那就是当玩家被杀死之后,他们会在特定的已知地点重生。其他的玩家可以站在那个地点附近杀死任何重生的玩家,他们根本没有做出反应的机会达成某些不成文的社交契约,虽未说明,游戏元素——规则3、建构规则不同的操作方式和外观,但是潜在的抽象规则是相同的。3、建构规则游戏元素——资源和资源管理玩家控些资源进行操游戏元素——游戏状态游戏中的所有东西,包括当前的玩家资源和所有其他的东西,这些东西所构成的游戏在某个时刻的状况就是所谓的游戏状况游戏元素——信息1、全部信息:所有的玩家可以在任何时刻看到全部的游戏状况。《象棋》3、一个玩家可以拥有自己的保密信息,但是其他玩家不能。如游戏中自己的仓库。4、游戏本身包含某些所有玩家都无从知晓的信息,如大boss打死掉落什么。5、这些方式的结合。游戏元素——顺序1、回合制游戏元素——顺序2、即时动作类游戏元素——玩家互动2、谈判(如果你支持我进入黑海,下个回合我会帮你进入开罗)4、信息共享(我上个回合看过那篇被覆盖的区域,如果你进入就会触发陷阱)5、主题(或叙事、背景故事及场景)游戏元素——游戏系统将事物各部分结合起来形成复杂的整体《魔兽世界》有战斗系统、任务系统、公会系统和聊天系统等游戏元素是相互关联的,改变其中一个可能会影响其他元素。规则控制游戏状况的改变。信息有时会变成资源。顺序可能产生不同类型的玩家互动。改变玩家数量可能影响游戏的目标。4初步设计及制作原型游戏设计限制条件游戏设计当作一个在游戏中依次叠加限制条件的过程。选择一个自己有兴趣的题材作为游戏的主题;挑选一个你喜欢的核心机制进行开发。这完全是随意的,但如果你不知道你的游戏该往哪个方向走,坚持下去,选择一个额外的限制条件让自己前进。(重复再重复,之后你总是能够排除那些武断的限制条件,如果你发现所选的条件阻碍了游戏设计的线、规则法(系统法)创意生成3、改良法创意生成4、技术法创意生成5、剧情法创意生成6、市场研究法其他法随意思物法温故知新法头脑风暴法玩游戏法原型制作1、想法重复构想得越多次,最终的游戏就越好2、一旦你有了基本想法,尽快将其转化为尽可能廉价的可玩模型3、“模仿-加工-生成”类的游戏大多是从已经存在了的游戏中的玩法提炼出来的,所以快速原型就不是那么重要原型制作(法则)1、能快则快。怎么快怎么来。只要省钱省事,丑点没关系。2、删繁就简。只做评估游戏必须具备的部分。如果你打算测试新的战斗系统,那么你不需要制作出整个探测系统。如果你在制作卡片游戏,徒手在卡片上完成就好,没必要输入到PPT上、打印在硬纸片上然后手把手地剪下来。3、容易调整。你做测试时,会发现不少问题,所以你得保证原型容易调整。纸上原型1、划算。一支笔加几张纸。2、省时。不需要在编程、布局或美术设计上浪费时间。只要在碎纸片上写个把字就够了。3、容易修改。 4、丢掉不心疼。 5、普适性。纸上原型基本上可以模拟所有系统, 甚至是那些我们一般认为与只针对电子游戏的 系统。 非数码设计师的原型工具 各个品种的纸:白纸、线条纸和网格纸;彩色 画笔和铅笔;索引卡片;剪刀和胶带; 曲别针和/或长尾夹(可以把相关的原型卡片 夹在一起); 不同颜色的玻璃珠(这些可以作标志物、计数 器和游戏部件); 各种类型的骰子(4、6、8、12和20边的)。 各个型号的都准备几个,颜色要不同。这些用 来产生独立随机数。注意,骰子也可以当作游 戏的部件,比如代表“石头”,数字是几就代 表有多少值——如6面骰子代表一个有6点攻击 力的战士。 非数码设计师的原型工具 一小袋不值钱的硬币。可以作标记,可以产生随机变 量,可以代表两种状态。另外,硬币比骰子和玻璃 珠更好堆放。 有色便利贴(小圆不干胶贴)。你可以把这些贴在 石头、骰子或硬币作标记、装饰。你可以在上面记 录必要的信息。 一本专门用来记录原型和测试的笔记本。 你的第一个纸上原型 玩家:2 目标:先于对方打沉对方舰队的5艘潜艇。 设置:双方玩家各有一个10*10的网格面板, 各行标有从1到10的数字,名列标有A到J的字 母。玩家各有5艘潜艇:2个方格长的一艘,3 个方格长的二艘,4个方格长的一艘,5个方格 长的一艘。玩家将自己的潜艇暗藏在自己的网 格下,各艘潜艇可上下左右移动。一名玩家先 移动。 你的第一个纸上原型 游戏过程:轮到顺序的玩家叫一个方格的坐标 (如B5或H10)。如果该坐标上没有任何敌方 的潜艇占领,那么敌方玩家就说“没中”;否 则,就说“命中”。另外,如果该方格被“命 中”且该方格上的潜艇的所有“舱位”(即潜 艇的方格长)都被击中,则该潜艇“沉没”, 敌方玩家必须告诉对方哪只潜艇“沉没”。无 论是否命中,叫方格的顺序轮给另一方。 结果:当一名玩家击沉对方的所有潜艇,即获 你的第一个纸上原型纸上原型(改良分析) 如果潜艇未被攻击,那么玩家可以移动自己的潜艇。 允许玩家在自己的回合中不发动“攻击”,而是使 用“声纳扫描”:可以叫任何一块3*3大小的区域,玩 家说出该区域有潜艇占领的方格数字(0~9)。 如果玩家在这个回合中“命中”,则回合不变,仍 然由该玩家“叫号”。 采用不同形状的潜艇。 给双方玩家一个攻击的有效区域,如在炮弹在某个 3*3的区域内可以获击所有敌方潜艇。玩家可以在自己 的回合内使用,以代替普通攻击,但整个游戏玩家只 能使用一次。 缩小游戏面板,把10*10的方格改成6*6的。 即时系统的原型制作 卡片:移动、转向、移动/转向、开枪。 游戏过程:每一回合,所有玩家选择一张自 己的卡片,写有动作的那一面朝下。所有玩家 同时揭开卡片。首先,选择“移动”的玩家可 向任意方向移动2格,但不可以转向且必须继续 面朝一开始所选择的方向。然后,选择“移动/ 转向”的玩家可以移动1格,并顺/逆时针转向 60度。最后,选择“开枪‘的玩家可以立刻杀 死他们可以“看到”的敌方玩家。被杀死的玩 家将淘汰出局。一个回合后,玩家再次从四张 卡片中选择下一步行动的卡片。 5MDA 概念 1、Mechanics(机械):游戏规则,是游戏运作的 限制条件。 2、Dynamics(动态):呈现规则运作时的游戏。 规则衍生什么策略?玩家如何进行互动? 3、Aesthetics(美学):游戏的用户体验 内到外设计外到内体验 反馈循环 1、积极反馈循环 积极反馈 循环可以 看作是强 化关系 攻击力防御力 更强,打怪更 快,打boss获 取装备更容易 反馈循环 积极反馈循 环——即时策 略游戏包含步 骤:玩家探索 地图,这能够 让他们接触更 多资源,然后 购买更优质的 技术及装备, 创建更好的单 元,然后更高 效地探索。 反馈循环 1、积极反馈循环——三大属性 它们倾向在玩家日益前进的过程中动摇 游戏。 它们会让游戏更快结束。 它们强调游戏早期阶段,因为游戏早期 阶段的决策的影响会逐步扩大。 反馈循环 2、消极反馈循环 若某玩家处于优势地位, 消极反馈循环会令对手更容 易迎头赶上。 例如: a低级玩家可以领取 更多倍的打怪升级 经验 b低级玩家领取低保 85级别 c高级玩家限制满级 120级 d高级玩家打低级怪 物级别差超过10级 经验获取减少为正 常经验的50% 反馈循环 2、消极反馈循环——三大属性 它们倾向稳定游戏,令玩家朝群体中心 靠拢。 它们促使游戏耗时更久。 它们强调未来的游戏内容,因为初期决 策会逐渐减少其影响。 意外机制 意外机制《侠盗猎车手》 规则1:车辆 碾过行人会使 他们掉落身上 的金钱。 规则2:雇佣 会补充玩 家的能量,但 会消耗资金。 结论:同共度良宵,然后

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