谈游戏趣味设计平博
使游戏更有趣,这是很多游戏设计师的目标。但实际趣味这个词只适合评价美术、剧情、互动。最酷最有趣的事都是玩家互动的结果,再平淡的内容,玩家也能创造趣味。
有的游戏角色没有技能照样能玩出趣味。(WOW设计师为每个职业做了四十多个技能,说是为了使游戏更有趣,滚键盘真的有趣吗?)
有的趣味来源于常规游戏过程中的意外情况。(最搞笑的事总让人意想不到,无从设计。)
有的趣味来源于搞笑的美术造型。(美术趣味不是光用心就能做好的,往往需要灵感。)
有的趣味来源于搞笑的剧情设定。(剧情趣味需要优秀的文案设计,还需考虑剧情衔接,由此会产生更多设计成本。由于剧情体验会占用玩家较多时间,所以还得分析对游戏节奏的影响。)
可见,趣味与游戏设计师的工作关系不大。游戏设计师只是创造了载体,如果抛开美术、文案创意,以及看似平淡无奇的系统功能,就算绞尽脑汁也不见得有成果。如果前期把趣味看得很重,那么必须加大美术和文案投入,加上大量的系统脚本。可构造的趣味大都是一次性体验,让人一笑了之,这显然是“舍本逐末”。除非像《魔兽世界》那样,花几十亿美元专做这种体验,从量变到质变,也就另当别论了。
很多公司做新项目,都把趣味放在首位,这只能说明BOSS不懂策划。因为美术和文案在立项阶段是没有开工的,而系统功能总是平淡无奇的,立项谈趣味完全就是瞎扯淡。以趣味来评判设计,后面工作一定进展缓慢。提一个功能模块,就以是否好玩来评判,游戏能搭起来才怪。虽然可笑,但绝非危言耸听,这种项目我就经历过两个,据我所知,大公司创新型项目搁浅大都如此。
曾经有家游戏公司叫“趣味第一”,吸引了几千万投资,企业宗旨是:梦、童趣、原创、和谐,结果呢?倒闭还欠薪。其实看公司名字就知道,设计理念是错的,设计时花大量精力构造趣味,大都是无用功,而且有趣也不能让玩家感到满足,不能让玩家满足也就赚不到钱,悲剧是必然的。趣味设计或许对产品宣传有用,但如果影响开发进程,大可完全舍弃,更别提靠它立项了。
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