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平博起猛了第一次见直播被封的游戏官方……

发布时间:2024-01-09 20:53:39 丨 浏览次数:812

  古往今来,你可能见过各种各样因整活过度导致被夹的直播间。要不然就是纳米级迷彩播彩六被抓包,要不然情绪激动爆脏骂娘不够文明素质吊差被教育,亦或是一些想搞点小颜色却一不小心搞过了头的菩萨被规制。

  嗨,但问题就在于——这位被无数网民围观的颤抖腋毛,其主人,是位正在撸铁的筋肉男性。

  在刚刚过去的发生了许多大事的慷慨的12月,《一拳超人世界》也成功拿到了版号。

  而T3制作组迫不及待想要表达他们那近乎溢出的浓稠兴奋,于是决定在接下来的新内容爆料直播中——狠狠拷打游戏制作人黄师傅。

  重要的是,和大多数明面上说是直播、实际上则是录播的那些游戏官方不一样,《一拳超人世界》这场拷打制作人的直播,是真的直播,是真的在和观众互动的直播,是真能看到制作人受尽凌虐过程的live无剧本拷问。

  也不知道是不是被制作人平时刁钻的要求搞得积怨已久,STAFF故意整了些更加刁钻的“一拳超人小知识问答”来拷打黄师傅。

  暂且抛开被拷打的黄师傅吧,让我们回到直播的主题上来,毕竟男人的腋毛根本不是重点。因为这次内容曝光终于放出了千呼万唤始出来的人气角色——龙卷!

  身为一个女性角色鲜少的IP,《一拳超人》里的吹雪龙卷姐妹花基本承担了作品所有的养眼职能,所以每次有俩姐妹出场的集数我都会反复看个三四遍。

  但《一拳超人世界》身为一款动作游戏,那原作中龙卷那近乎能够操控万物的念动超能力,该如何合理地改编为玩家能够操控的连招呢?在实机演示中,我们看到了T3制作组的答案——以原作中出现过的重力系和创造系能力释放的中近程连招。

  从箱庭演示中我们能看见,游戏中存在各种各样可供探索的都市设施,包括商店街、女仆咖啡厅、书店、体育馆、公园、占卜屋等等,而且甚至都有着昼夜和天气变化的区别。

  但读过原作的朋友应该都知道,《一拳超人》其实并不是一个简单就能被改编成游戏——尤其是包含丰富的“自由探索”要素的游戏的IP。因为,原作是一款将叙事重点放在战斗上的漫画,内容表达也往往倾向于对“英雄”“怪人”这类少年漫画常见定义的内涵解构系作品。而这类作品对于诸如城市构造、风貌、地理、气候和具体的人文生态,相较于其他IP是存在不少描绘空缺的。

  而T3制作组,却顶着这些空缺,成功地把《一拳超人》,做成了《一拳超人世界》。他们是怎么做到的?

  正如前面所说,《一拳超人》原作其实对城市地理风貌的设定并没有非常严格,而这对于一款要做成“世界”副标题的、可自由探索城镇的游戏来说,这是挑战也是机遇——挑战在于大多时候大型地图场景的搭建是缺少比较严谨详细原型参考,但机遇也在于制作组可以用自己的想象力搭建一个符合玩家心中“一拳超人世界”的舞台。

  他们抓住了原作各种细微设定,把出场过的所有设施都尽可能“世界化”了。其中最容易理解的例子,就是甜心假面的舞台:

  除此之外,电影院、游戏厅、书店、女仆咖啡厅、超市、自动售货机等等设施都能够自由探索,也存在相应的设施功能待玩家互动体验。而在可供探索的各类区域中还遍布着英雄和民众以及隐藏事件。比如,你可能会在打折超市的门口遇到排队的埼玉,也可能在街机厅里遇到KING,或者在露天咖啡遇到放松的吹雪组成员:

  直播中制作人有提到,一些设施和店铺只在白天或夜晚才开放,也有一些天气限定的事件可供探索互动。而除了都市外,还有成为了战斗场景的各种野外环境,甚至除了地表,还存在地底世界。一拳超人IP的可延展性太强,你无法想象制作组能往里面挖出多少填塞内容的土壤。

  这些脱胎于原作、还原原作、又在细节设计上基于想象力的堆料设计而成的考究的都市景观,其所构筑的代入感和沉浸感,才真正把“一拳超人”做成了不负“世界”二字的游戏。

  作为一款实打实的“动作游戏”,《一拳超人世界》官方强调过,游戏的数值设计会更偏向于考验玩家技术技巧的动作方向,而非传统卡牌游戏的那类堆数值的设计。

  为了支撑起这种数值设计的含金量,游戏的战斗动作系统做得可谓真的是马戏杂耍、富丽堂皇、花里胡哨。

  比如在二测中,玩家能够体验到的杰诺斯的其中一种SSR形态(ARMS MODE),其战斗机制就充分体现出了其身为动作游戏的基因和血统。单单杰诺斯一个角色,身上就“缝”了好几种值得深钻与玩味的战斗机制。

  首先,杰诺斯的普攻存在一个类似音游的“节奏模式”,如果根据节奏提示精准打出普攻达到perfect判定,则可以增幅伤害和燃烧值获取。

  而且,杰诺斯也存在“弹反”的GP技能设计。在受击瞬间释放三技能,可以以远超一般的效率积攒燃烧值。

  积攒燃烧值就是杰诺斯的攻击循环。平博 平博平台燃烧值能用于切换远程轰炸模式,直接从近身格斗改成射击游戏:

  而另外一位人气角色“原子武士”也同样有着相当花哨的技能机制,其中最大的亮点就是屈合和剑道式的切换——一个讲求在敌人攻击命中的瞬间反击的高伤害技巧流,另一个讲求以高速攻击打出敌人破绽的压制流。

  而大家更在意的龙卷,则是分为普通模式和念力爆发模式两种状态,近远精通。在念力爆发模式下的连招几乎实现了对敌人时刻不停的压制:

  而更令人绷不住的是KING的技能设计。众所周知,KING是一个靠民众的幻想积累而成的虚假S级英雄,其实自身只是一个没实力的爱打游戏的普通阿宅而已。那如果真的操控KING,该怎么设计KING技能演出,让他“碾压怪人”又不会偏离人设?

  我只能说,制作组对KING的处理实在是天才。首先,KING与敌人战斗的画面全都被归类为“民众的想象”。比如在KING战斗过程中,配合着技能,画面上会不停弹出网络论坛上民众对KING实力的猜测和追捧,就好像如今的战斗都是网民想象出来的一样:

  (为了设计KING这个战力“矛盾”的角色,制作组真是在演出上下了不少功夫)

  而KING的帝王引擎,则非常符合原作地被设计成了一个“让敌人被王者气场压制到动弹不得”的控制系技能。

  当然,从上图中你可能也悄悄看见了KING的最强的技能——召唤某个秃头披风侠。平博 平博平台

  由此可以看出,制作组对于原作的理解之深刻究竟到了怎样一个恐怖的地步。他们靠想象力和演出,把KING这个非常矛盾且麻烦的角色真正做到了一款动作游戏里,还一点也不OOC。这已经是超越120%还原了……

  与强力的玩家操纵角色相对应的是,游戏的BOSS设计也讲求一个差异化精彩。

  尤其是不同难度下的BOSS差异绝不单纯只是所谓的数值提升,而是真正有着行为逻辑和招式变化的差异的:

  这些变化设计都更加强调玩家体验的差异化——玩家能够体验到BOSS更丰富且差异的出招机制和行为逻辑,享受更纯粹的“见招拆招”的动作游戏体验。

  而在战斗之外,游戏还安插了海量的旁支玩法。例如在耳熟能详的陨石危机的那段主线中,我们在原作和动画里只能看到大伙对漫天陨石下落倾泻炮火的场景,却无法身临其境感受到危机的可怕——而在《一拳超人世界》中,我们是确实需要操控金属骑士的机器人去阻止陨石的:

  甚至根据直播透露,除了英雄,玩家可能还有操控怪人的机会……如果主线全都按照这种规格去制作,那接下来的海王篇、波罗斯篇也有着同样甚至夸张的演出,这么一看,《一拳超人世界》带给玩家的,还真是一段让玩家相当震撼的“漫改游戏”体验了……

  要知道,“漫改游戏”的名声早就臭了。国内外都充斥着不少低质量漫改手游坑钱收割情怀,无论多么精彩的原作,改编成游戏都会变成2D二头身小人对撞的粗暴卡牌游戏。别说手游,就连前段时间让无数火影老玩家期待的《究极风暴》新作,也凭借着极为粗糙劣质的坑钱低成本让粉丝伤透了心。

  种种劣作堆积至今,以至于很多玩家听闻自己喜欢的IP要做漫改游戏,脑中只会充满绝望——如果这游戏还是由还是国内厂商负责,那当场就想找老歪脖子树吊死算了。万众期待的IP被做成自动寻路自动战斗自动挂机,这样的案例我们见得还少吗?

  就如前文所说,《一拳超人》在所有IP中都属于改编游戏难度最高的那一类。过往案例也昭示,《一拳超人》几乎每一款改编游戏的评价都称不上优秀。格斗游戏受众小,卡牌游戏收割情怀,而且怎么处理“埼玉”也是个大难题。目前为止的几款一拳游戏,都没能很好处理这些问题。

  而T3这次做的《一拳超人世界》,确实让我们看到了远超以往IP漫改游戏的极端用心。他们几乎把《一拳超人》IP改编会遇到的所有难题都处理得非常圆满——除了细致入微的箱庭日常探索玩法设计外,像KING的战斗演出,就是T3漫改用心程度的最好的证明。而《世界》的前两次测试也基本好评如潮,这是一款漫改游戏几乎不太可能看到的景象。

  无论如何,T3制作组这份在当今放眼真个业界都屈指可数的优异表现确实可圈可点。况且在当今游戏消息曝光“录播泛滥”的年代,他们的直播居然一直都是用真直播形式做的……

  直播是真直播,这个看似理所应当的词汇,在如今无论运营还是策划都只会耍嘴皮而不敢直面玩家的当下,已经被扭曲了原意。而T3制作组选择成为了那个敢直面玩家、敢现场接茬、敢正面互动的游戏官方——这本该不是什么值得骄傲的事,但在如今游戏业界,居然显得如此真诚且可贵。

  尽管那浓密乌黑的腋毛让我对他们直播产生了一点阴影,但这群人的认真做游戏的态度,让我确实感受到了一款“兴趣使然的动作游戏”和优秀的漫改游戏该有的样子,也感受到了有梦想的游戏制作人们该有的样子。

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