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平博游戏不是洪水猛兽那些让人上瘾的运营动作才是

发布时间:2023-12-25 02:43:40 丨 浏览次数:524

  前天,冬至,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法》。这份管理办法,共 8 章 64 条。征求意见。意见截止日期,1 个月。

  股市随即,就给出了 意见 。不用等 1 个月。当天下午,多家游戏公司的股价闪崩跌停。而中国的两大游戏巨头,腾讯的股价下跌了 12.35%,网易更是下跌了 24.6%。

  这一天,是全国人民的冬至。这一天,上海 50 年来同期最冷。但显然,这一天,对游戏行业更冷一些。

  我专门下载了这份《网络游戏管理办法》,我就想知道,到底是什么条款,能把游戏行业 吓 成这样?我专门打电话,请一位游戏行业的创业者,帮我一句一句地解读。一边解读,我一边为游戏行业出冷汗。

  如果说游戏公司的核心竞争力,就是 揣摩 游戏玩家的心理;那么这份《网络游戏管理办法》,就是在 拿捏 游戏公司的心理。

  提问。如果你做了一款游戏 APP,或者小程序,你要做的最重要的第一件事,是什么?

  那靠什么让用户第七天还会打开呢?靠游戏好不好玩呢?当然,这是本质。但是,除此之外,很多游戏公司都会设计一个运营动作:每日登录奖励。

  你明天再来吧,如果你明天还来,我给你奖励。卡牌啊,道具啊什么的。后天再来,也有奖励。每天来都有奖励。连续来的天数越多,奖励越诱人。但是如果你断了,那就不算了。从头再来。

  你本来对一款游戏可能不是很感兴趣。但是你对奖励感兴趣。所以,你每天都来。直到某一天,你对这款游戏也感兴趣了。甚至,因此而沉迷。

  用户想来玩,一定是因为他真的想来玩,他喜欢玩。而不是因为 诱导性奖励 。游戏不是坏东西。但诱导人玩游戏,就未必了。

  懂了。不过,等等。这条规定中,还提到了 首次充值,和连续充值 ,是什么意思?

  游戏玩家每天都打开,每天都来玩,这很好。这样,日活就很高。但是,每天来玩,并不能让一家游戏公司盈利。只有他们开始付费的时候,公司才能盈利。

  搬掉用户通往付费道路上的石头。而这些石头中,最大的一块,就是:首次充值。

  首次充值,就是第一次付钱。从一个免费玩家,到付费玩家,是每个玩家心理最大的那个坎。打游戏还要付钱?开玩笑。很多人一看到付费提示,就关掉了。

  第一次充值 6 元,给 60 元的大礼包。第一次充值 30 元,给 300 元的超大礼包。第一次充值 648 元,给 6480 元的超超超大礼包。

  首次充值的要点是:门槛很低,礼包很大。为什么?为了突破这个 第一次 ,再大的礼都值得。因为你只要付过第一次钱,以后付第二次、第三次,就不会觉得有什么问题了。

  充值过 10 元钱的人,对再充 10 元钱,已经没什么心理障碍了。慢慢就会习惯。

  但是,游戏公司可不会满足于你每次只充 10 元钱。这么充,你怎么买得起 7000 元一把的刀,8000 元一把的剑。你要开始习惯每次充 50 元。最好每次能充 200 元,1000 元,2000 元。

  还是老办法:给奖励。充满 300 有奖励,充满 500 有更大的奖励。你每突破一次自己的充值上限,就给你奖励。

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  奖励的目的,是帮你跨过那个心理上限。一旦上限被突破。很快你就会发现,你每次充值 1000 元的时候,就毫无心理负担了。

  这种心理负担,这种充值痛感一旦消失,很多用户就会直到还信用卡账单时,才会突然意识到,我这个月居然花了几万元。

  这位《网络游戏管理办法》的制定者,不知道玩了多少游戏,才能像手术刀一样精准地切掉这些诱导性奖励。

  游戏本身不好玩,而要靠大量 诱导性奖励 的运营动作, 收割 玩家的劣质游戏,可能确实要遭遇危机了。

  很多网游里,有 随机抽取 的功能。几块钱,或者几十块钱抽取一次。大部分时候,都是抽到不值钱的奖品。但也可能抽到刚才说的 隐藏款的青龙偃月刀 。这把神器,惊天动地。如果能抽到,几十块钱,简直太划算了。

  人们抽盲盒的心态,有点接近赌博。最好是那把青龙偃月刀。最好是。最好是。哎呀,居然不是。不行,我再来一次。不知不觉中,你就抽了 100 次盲盒,花了很多很多钱。

  你说多少钱?2000 元?那估计很多人就不抽盲盒了。我直接买不就完了。那,2 万元?天啊,原来这么贵。很多人看到价格,就开始回归理性。

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  什么是充值限额?就是每次充值,或者每日充值,或者每月充值,或者每年充值,要有个上限。比如每日充值限额:2000 元,或者 10000 元。不管是多少,要有个上限。

  比如,这个玩家很想买那款 2 万的青龙偃月刀。非常心动。想想自己这个月拿了奖金,决定要买。

  但是,现在这款游戏的每日充值限额是 2000 元。他要想买这个神器,就要充值 10 天。每天支付宝弹出,输密码,付款成功。每天支付宝弹出,输密码,付款成功。每天支付宝弹出,输密码,付款成功。

  支付到第 5 天的时候,他的冲动就已经过去了。逐渐冷静下来。然后想,这笔钱给父母买个按摩床垫不好吗?陪女朋友马尔代夫度个假不香吗?

  充值限额,把一次的付款决策,强制变成了多次付款决策,增加支付痛苦,从而帮助用户回归理性。

  那我如果充值 10 天,也一定要买呢?我就是喜欢这个青龙偃月刀的作战力,还有优越感呢?

  当你有了一把两万元的青龙偃月刀,你最想做的事情之一,就是到处找人对战了。试试我这把刀。哎呦,这就结束了。再来试试下一个。

  在强制对战时,你抓到谁,谁就必须和你打。对方没有选择。我打不过你,为什么要和你打?你愿意,但很多人并不愿意。而一旦禁止了强制对战,你可能就会发现,你买了刀也未必找得到对手了。

  你要是真喜欢,实在是想买,那就买。但是不要指望着,通过拍卖的形式,卖出高价。

  NFT 在中国的发展,一直不好。为什么?因为 NFT 在中国,只允许一次交易,不允许二次交易。

  也就是说,如果你是因为喜欢这张电子画,你就买走。如果不是因为喜欢,而是因为你觉得以后会增值,那就不要买了。因为你买走以后,就不允许卖了。不允许二次交易,NFT 在中国被砍掉了金融属性。

  一旦被拿掉了金融属性,大家就会发现,真喜欢这张电子画的人,其实没有那么多。球鞋、房产等等都是一样。一旦被拿掉金融属性,会发现买的人都会锐减。

  这更不好区分了吧?比如麻将,它可以是为了娱乐,也可以是为了赢钱。你怎么区分?

  一个游戏平台上,是允许用户把法币,换成游戏币,然后参与游戏的。如果赢了,游戏币可以换些道具,或者各种小周边。但是,绝不允许再换回法币。

  因为一旦允许用户把钱换成游戏币,赢了之后再换回钱,那这个游戏就很容易变成一个赌场。你可以赢。但是绝不允许把赢的游戏币换回来。只进不出。那这样,你大概率就不会充太多的钱进去了。

  一旦法币和游戏币可以双向兑换,游戏币就会成了某种意义上的 货币 ,并和法币之间有了 汇率 。这家游戏公司,甚至可能变成某种特殊的 中枢 ,扰乱货币市场秩序。

  这条规定的意思是,如果游戏公司决定不运营了,你有 60 天的时间,把没用完的游戏币换回钱。

  游戏不是个坏东西,它能帮助我们打发时间,获得娱乐。但是,真实世界,才是我们吃饭睡觉上班上学的那个世界。

  这份《网络游戏管理办法》里,还有很多其它规定。比如未成年人保护条款,出版经营条款,等等。我就不再一一解读了。

  12 月 23 日,国家新闻总署有关负责人表示,关于社会各界的关切和意见,将认真研究,修改完善。

  这说明,征求意见稿,也有修改的可能性。新规不是为了消灭游戏行业,而是为了规范游戏行业。期待接受意见调整后,更有利于行业的版本。

  第一段,是 仙剑奇侠传 的时代。那时候游戏的商业模式,是 一盒一盒 地卖。100 多块钱买一盒回家,随便玩。这是强制性收费,不付费,就不能玩。

  第二段,是 传奇 的时代。那时候游戏的商业模式,是 一小时一小时 地卖。游戏不收钱,但是玩一小时收几毛钱。这也是强制性收费,不付费,也就不能玩。

  第三段,是 征途 的时代。这个时代延续至今。这个时代游戏的商业模式,是 一个道具一个道具 地卖。游戏不收钱,时间也不收钱,但是你要买道具,就要收钱了。几百钱,几千,几万。

  征途模式 ,今天几乎统治了整个中国的游戏业。但因为道具不是强制性收费,游戏公司必须花大量的心思研究,如何才能让用户心甘情愿地付费。

  于是,就是出现了前面大量经过精心设计、基于心理学研究的 运营动作 。这些动作,有些会让用户忍不住沉迷,有些会让用户忍不住花钱。

  我觉得并不会。当这些运营动作被规范后,低劣的游戏就会退出市场。而真正靠内容的好游戏,才会脱颖而出。新政策,利好真正的好游戏。

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