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平博游戏界面设计 (一)核心设计

发布时间:2023-12-11 11:42:09 丨 浏览次数:612

  平博 平博PINNACLE 体育平博 平博PINNACLE 体育本系列将以移动端游戏为主,详解入行以来我搭建游戏交互时的理论体系。希望能帮助大家在做交互时能多一些参考。本篇以系统策划视角为主,长文连载,实用性强,请放心收藏使用。

  大家都知道系统设计会有一个明确流程:首先分析目标玩家需求,根据需求定位系统在项目框架中的优先级和位置,推导具体内容和反馈,确定方案可行后提单制作并测试。恰如系统,界面设计也有流程先后之分,也是以目标玩家为基础,从整体推演到局部,从交互到包装完成全过程。

  不过界面设计是抽象系统的视听具现化,游戏相比产品APP更富有情绪化的感知,因此也可以从美术效果开始反推,甚至是为了表现效果牺牲部分便捷度和逻辑性。但本文我仍会以逻辑便捷的传统目标为主。

  经历过以上五个步骤后,一个完整界面将会诞生。本文主讲核心设计,其含义为做某个界面之前应该最先考虑的事情:界面设计大方向(理想)与界面设计规范(现实)。

  玩家使用一个系统时,明面上的需求为达成目标,隐性的需求为释放情绪。作为策划,我们需要通过界面同时回应目标和情绪两个玩家预期。

  举个例子,玩家打开强化界面目标是将武器从+1强化到+12,同时他的内心会因为高失败率而忐忑不安。一方面我们需要让玩家可以一键或者分几步快速到+12,另一方面需要在关键强化时延长等待时间,并在成功时给予界面上的激励。

  非老手策划在设计系统时大多能设计得符合要求,俗称“能用”,但成品便捷度低导致后期频提优化需求。遇到个吹毛求疵的上司,说不定会让重改一版UI,美名曰“微调”,到时候就知道能有多痛苦。

  策划写案子时思维大多抽象,不方便即刻思考便捷功能,留在制作界面时设计事半功倍。

  设计时策划需明确系统与外部有哪些交互,比如输入的道具是否从外部购得,输出的结果是否被其他系统调用。然后把自己当玩家,在假设情境中模拟玩家交互行为(这一步更考验策划经验,系统越大越不容易想得全面),比如玩家完成目的一共需要几步,是否能缩减步骤等。

  界面功能设计具体可查阅第四章:体验设计。同时需要提一下,这种精细化的体验一般是手游做得比较多,端游主机考虑得比较少。

  部分界面信息重要度不高或关键信息量少,但展示时恰逢玩家带有某种情绪,天然适合回应玩家的情感期待,有助于增强游戏体验。此类界面多为提示或付费类的系统(成功结果提示,福利界面,等待结果界面之类)。但此类界面的方法论大多被忽视,我多讲下该类界面的思路:

  虽说人的悲欢并不相同,但情感产生的原因在根本上还是有相似之处。我觉得可以从:玩家社会属性(用户分析) → 玩家体验游戏的理由(内因) → 玩家使用系统的理由(外因),这个链条配合系统流程来识别情感需求。

  由分析可知,“变强”为该玩家体验我们游戏的理由,也是我们最需要回应的情感。按强化界面的流程“强化前消耗道具,强化中等待结果,强化后成功或者失败”,可得出以下三个情感要素:强化时等待时间希望强化成功;强化结果最终是失败还是成功;成功了变强多少失败了有什么惩罚。

  另一方面是:“精准”满足情感期待。这里我在定性后尝试地对情感进行定量:轻微的情感展示简单快速的界面反馈,强烈的情感则展示丰富精致的界面反馈。

  承接强化界面的例子,玩家因为想要变强使用强化界面,强化一件装备+10之前概率在70%以上,装备属性的提升,失败率和失败惩罚都不会太大,玩家只是在做一件可控的日常小事,对应的情绪波动较小,因此强化反馈的等待时间可以很短,成功或者失败显示也可以简单直接,如下图例子

  但是当强化到+12以后,强化所需代价大,强化失败有可能毁坏武器时,同样的强化过程中玩家情绪相当强烈,每一次强化都相当于一次豪赌。此强化结果出来之前可像希区柯克一样延长等待时间。强化成功时给予更强烈的激励效果。失败时由于损失巨大,特别是工作党类玩家更难以接受处在失败的阴影里,因此失败提示效果不能做得太明显,提示语中尽可能增加鼓励的用词等。

  精准定量满足情感有利于UI资源的高效利用与体验的区分度。但是除了gacha界面,大多市面产品的养成系统只会做一套完全相同的反馈,个人认为这点值得改进。

  界面设计的全栈人才不会满足于界面只“拼”信息,展示内容的规划同样是重要一环。

  抽奖界面情感控制常见方法:制造悬念 → 等待揭晓 → 部分揭晓→ 完全揭晓

  此类界面就算偏目标导向,也往往会安排很多装饰部分。此类界面要么层级较多将信息平摊,要么系统本身非记录或纯功能向的,没有繁杂的信息和操作。

  玩家的界面需求我们尽量满足,这关乎体验。但玩家需求与项目需求并不完全重合,玩家希望每一个界面美观度和便捷性拉满,这我们肯定是做不到的。项目需求是预算范围内讨好主力用户,因此根据项目实际情况我们需做好取舍。

  之所以把规范放在这里,是希望思考界面时不受太多现实因素桎梏,尽可能实现系统最佳体验。但之后必须面对现实,尽力保全设计初衷。

  越是使用频率高,重要度高的系统,配套的周边设计越完善,值得花费的时间较长。而辅助类系统就算只是满足大致需求,制作时间少,体验一般的情况下也可以接受。找到界面侧重点,无论是好看好用还是好清晰,围绕这个快速出成品也比想要每个界面都极致满意现实得多。

  魔方在腾讯游戏学院《真经阁》发表过一个界面的“不可能三角”理论,揭示了界面设计无法十全十美,根据需求找到侧重即可

  这一切都是为了保持合理的制作周期,极致界面体验的后果就是极低的边际收益。大部分项目组人员不会那么充足,也不敢将项目制作时间拖得太长,因为横跨时间太长,老的UI思路不可避免地会被更新换代以适应更激烈的市场竞争,到时候大概率就是翻新重做。

  立项时主UI一般都会制定通用美术规范,确立风格,制定原型。我们策划不可提出超出现有风格和质量的要求,这是基本。

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