腾讯游戏行业的「体验服平博PINNACLE」?
此后直到2020年,腾讯逐渐加大在内容方向的投资,核心以内容IP储备为主。比如投资了天闻角川、艺画开天、玄机科技、艾尔平方等数十家全球内容IP创作厂商。
这些内容和IP储备为腾讯后续游戏产出提供了基础。比如《狐妖小红娘》IP来自腾讯动漫、《电击文库:零境交错》IP来自腾讯投资过的天闻角川、《雪鹰领主》《择天记》的IP来自阅文集团……腾讯大部分IP改手游能取得不错的成绩,都或多或少依赖于投资搭建的内容基础。
但这种「二次元内容+传统游戏改编策略」打造的产品,却很难说服在第一批二游熏陶下的核心用户,因此即便腾讯推出了不少泛二次元产品,但始终难以真正攻下二次元赛道。
或许秉着这样的遗憾,腾讯2020年及之后的投资案例画风一转:他们开始在全球范围内,投资包括二次元、女性向、叙事、卡牌、国风在内的多种内容向游戏工作室。
其中在二次元方面,腾讯投资了包括百奥家庭互动、深蓝互动、散爆网络、库洛游戏、Shift Up、Visual Arts在内的30多家二次元厂商。
并且随着高强度的投资、合作和交流,以及全球化能力的积累,腾讯终于在2021年和2022年,分别掏出了二游新品《白夜极光》和《胜利女神:妮姬》。前者上线后冲入多地免费榜首和畅销榜TOP 20;后者则拿下了首月过亿美元的流水,可以说是去年可以说是去年全球范围内最成功的二游之一。
今年,由深蓝互动开发的《重返未来:1999》在国内上线后打入畅销榜前列,国际服也已于上月底在海外上线。
而在其他内容方面,比如女性向,腾讯先后投资了包括十字星、阿佩吉、掌梦网络等女性向厂商,也推出了自研自发的女性向产品《光与夜之恋》——后者打破了腾讯不懂内容和情绪价值的固有印象,跟叠纸《恋与制作人》、米哈游《未定事件簿》、网易《时空中的绘旅人》并列「四大国乙」,并后来居上,成为了其中商业成绩最亮眼的那一个。
不过虽然一直被说错过了二次元、女性向等新兴内容赛道的机会,但腾讯对广义上的内容的重视,确实往往被外界低估了。
2019年,马晓轶就曾透露,他们团队曾历时数年梳理了一份名单,上面列有自1990年以来全球最顶级的游戏工作室及其产品,研究它们成功的秘诀,拆解3A的特质,并开始注重基础品质、IP和Production Value(生产力)。
在投资方面,腾讯除了投资传统意义上的3A/2A厂商,还入股了诸如Remedy、Bloober Team、Dontnod Entertainment、Tequila Works等注重叙事内容的厂商——其中Remedy的《心灵杀手2》,以及Tequila Works研发、拳头发行的《努努之歌:英雄联盟外传》都在近期开售,分别获得了IGN 9分,和Steam 95%好评的成绩。
更有意思的是,腾讯还投资了《黑神话:悟空》的研发商游戏科学,以及《桃源深处有人家》的研发商五十一区。
一个是严肃厚黑的叙事大作、一个是轻松休闲的古风模拟经营,两家厂商的产品气质都相当独特,几乎一点都看不出来「腾讯味」……这虽然跟腾讯投资但不影响独立运营的策略有关,但也能证明腾讯对待内容产品的积极态度,及其正在通过投资、共研、代理等合作关系,快速占位第一批内容产品的阵列。
随着腾讯三个时代、横跨20年的战略布局,目前他们在全球范围已拥有大量的投资案例,其中96家企业披露投资金额加起来,保守估计也超过了1800亿——如果按南山区最新地价来算,这些钱能再给腾讯盖5个深圳总部。
根据过往的投资战略变化,在葡萄君看来腾讯目前已形成了主要四个方向的投资版图。
首先是规则类玩法。投资案例包括拳头《英雄联盟》、动视《使命召唤手游》、Krafton《PUBG MOBILE》、Supercell《部落冲突》等,这一类的投资代表着腾讯捕捉玩法、开拓品类、引领市场潮流的方向,为此腾讯一般会在综合性较强、壁垒较高的赛道进行尝试。
比如目前腾讯比较看重的SOC(沙盒+开放世界+建造)赛道。除了拿出了自研产品《黎明觉醒:生机》外,还先后投资了海外厂商Stunlock Studios和Inflexion Games。
前者与腾讯合研的《夜族崛起》在提前游玩(Early Access)阶段售出了300万份,取得了Steam 88%的特别好评;
后者自研的《夜莺传说》是Steam SOC类型愿望清单中排名第二的游戏,腾讯正在支持该产品研发,预计将在明年2月开启抢先体验。
其次是泛休闲手游。这是在全球范围内最主流的赛道之一,我们能看到在欧美等T1市场,几乎都是由休闲游戏,或是融合了休闲玩法的中度产品占据iOS免费榜、付费榜和畅销榜头部——这种情况自手游兴起至今10年间依旧没有太大变化。
市场规模和品类长线表现,使得腾讯仍在不断加码该投资方向。他们除了在2015年投资Miniclip等一系列海外休闲厂商,还通过Miniclip,在随后几年内投资了包括《地铁跑酷》研发商SYBO、《Online Soccer Manager》开发商Gamebasics Studio等多家休闲赛道公司;同时腾讯也曾直接出手,在2020年投资了超休闲游戏大厂Voodoo。
第三是二次元。随着腾讯在内容时代多番投资二次元厂商,除了已经上线,证明了腾讯二次元能力的《白夜极光》《胜利女神:妮姬》之外,腾讯还有不少像《鸣潮》《少女前线:追放》等投资厂商的二次元产品尚未上线;
在更长远的布局中,腾讯收购了《Heaven Burns Red》研发商Key社,正在推动产品共研……一系列向好的动态,都在逐渐证明腾讯没有大家说的那么不懂二次元了。
第四是3A或独占大作。这是腾讯一直投资,并且在近两年逐渐节奏频繁的战略方向。
比如在投资案例中,我们发现2022年以后,腾讯投资的案例几乎全部都是海外独占或3A厂商。包括《猎天使魔女》《尼尔:机械纪元》研发商白金工作室、《艾尔登法环》《只狼》等魂系游戏研发商FromSoftware、《消逝的光芒2》研发商Techland……
或许对于腾讯来说,收购这些大作研发商不仅是看中了他们的品牌价值和研发经验,也是挖掘全新产品形态和商业模型的新机会。简单来说这跟《英雄联盟》当初选择内购制的情况相似,腾讯想创造出更多「3A品质+GaaS(Game-as-a-Service,服务型游戏)」的产品。
这或许也是为什么行业经常传出,腾讯正在做多款3A大作IP的手游;同时,腾讯的最新自研产品《三角洲行动》宣布将推出PC版本……相比「手游」这个逐渐在多端时代失去特色的标签,腾讯或许更想验证「3A品质+GaaS」,是否能成为下个行业大势。
我们能发现,自大网游时代游戏业务起步时,腾讯就在扩大自己的全球布局,跟各地游戏厂商进行投资、发行、共研等多方面的合作,不仅在全球各地成立了自研工作室,在2021年也正式推出全球化品牌Level Infinite。
Level Infinite可以说是腾讯全球化业务的阶段性结果,也是腾讯游戏全球化的名片。
前段时间的科隆展上,Level Infinite还带着《刺客信条:Jade》《三角洲行动》《寻路者》等15款产品参展,这些产品几乎都由腾讯自研,或者跟被投企业共研、合作发行,且七成以上为主机或端游产品。
除了独占产品外,Level Infinite品牌成立后,也通过其全球化发行能力,推出了《Tower of Fantasy》(幻塔国际版)《胜利女神:妮姬》《Honor of Kings》等冲入多地畅销榜前列的爆款——相信在腾讯进一步重视和投入下,已经形成规模效益的腾讯游戏全球化能力,会在未来持续制造爆款。
在过去一段时间里,游戏行业经历了太多风口变迁。包括《原神》《幻塔》等二次元大爆发、《全明星街球派对》《巅峰极速》这样车枪球游戏的复兴、《冒险岛:枫之传说》《合金弹头:觉醒》这样老IP产品的持续发力、微信小游戏赛道的「泼天富贵」……
目前全球游戏行业仍在快速发展,趋势日渐复杂,腾讯押注的四个投资方向,或基于此建立的全球化能力是否能踩中下个时代的主流,仍需要更多时间验证。
让我们回到开头的问题,在厘清腾讯目前相对完整的投资和游戏业务布局后,我相信很多人跟我的想法类似:随着产业发展,腾讯游戏的布局是独特的,甚至可以说是独一无二的,并不能简单地用快慢来下定论。
更通俗地讲,腾讯的游戏业务,有点像游戏行业的「体验服」,通过不断试错、反馈、调整、实装推动版本更新,进而影响产业方向——事实上,腾讯一直在扮演这样一个角色,只是很多人没意识到。
比如在手游兴起时代,大家还在讨论「手游是未来趋势还是泡沫」时,腾讯已经拿出了50+手游投资案例,给自己未来的发展铺了路,也给方向尚未明确的手业打了剂强心针。
再比如腾讯通过投资和交流,跟拳头创造了MOBA游戏以皮肤为核心的付费策略;跨过出海阶段,直接搭建全球化研发能力,让《PUBG MOBILE》《Tower of Fantasy》实现全球多市场同步上线……这样超前的思维,确实不太符合慢人一步的论调。
那么更核心、更实际的问题是:为什么腾讯迟迟拿不出来下个爆款?说它一直领先版本,为什么最近几个机会点反而看起来慢人一步?
我想首先这跟腾讯游戏战略方向的复杂化和长线化有关。从投资案例中我们能看出,腾讯平博 平博官网现在很多方向的布局,都涉及了多端、多品类、全球多地,他们想寻找类似「3A+GaaS」这样可能改变当前行业、更长远的东西;马晓轶也曾在采访中,提到腾讯游戏未来的多项战略均是以5-10年进行布局——拉长时间线来看,腾讯短期内存在平静期属于常态。
其次,如今游戏行业变化更快、细分市场更平博 平博官网多,风口一波接着一波,腾讯也没办法做到百分百不漏球。面对派对游戏、二次元、开放世界等赛道,马晓轶也表示过腾讯的态度:我们不存在某领域一定要做,或一定不做。只要有合适的团队就会去尝试,就算成果不行也能接受。
当然从本质上来说,游戏是依托于技术发展的内容创意产业,技术的迭代需要周期的积累,好内容的诞生需要灵光一闪,也需要天时地利人和。
但无论如何,上面这些战略依然是腾讯游戏取得如今市场地位的关键,也许下一个爆款,就藏在腾讯这些看起来「复杂」的战略中。只是大公司最严峻的挑战,永远都不是视野,而是「把手插在土里」的执行力。
正如葡萄君此前的报道,腾讯已经在酝酿相关的变化。不过变化的过程和结果究竟如何,还是留给我们下一场的话题讨论吧。
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