《平博PINNACLE游戏设计艺术》读书笔记(全书已完结)
Jesse Schell的《游戏设计艺术》作为游戏策划的启蒙读物,虽然通俗但内容很多,本文是非常精简的一版整理,有兴趣的话推荐先看原书,然后把本文当做复习笔记食用。
一切艺术的设计对象都是体验,游戏设计的特殊性在于需要处理大量交互性内容,从而产生一些无法通过其他艺术形式获得的体验。
目前的技术无法直接创造体验,游戏设计师通过设计人工元素,使玩家在与之交互的时候产生特定的体验。
心理学&人类学:现代心理学有两个流派,行为学派的研究手段是行为实验,优点是客观,缺点是与体验本身背道而驰;现象学派的研究手段是反思自身的体验,优点是直接,缺点一方面在于可能导致不客观的错误结论,另一方面在于自己的体验不一定适用于其他人。游戏设计者两个学派的知识都要参考,但主要通过反思的方式来捕捉体验。为了避免反思手段的第二个缺点,游戏设计者不仅需要观察自己的体验,还需要观察他人的体验并尝试把自己放在受众的位置上,通过反复练习逐步发掘自身体验和他人体验之间的微妙差异。
设计学:各类艺术的设计师都有捕捉体验和塑造体验的“经验性设计原则”,但由于一方面艺术家不像科学家一样会发表论文,另一方面艺术家都是专精/不太了解其他艺术领域,因此各种设计原则并不相通且只存在于该领域艺术家的头脑中。理想的情况是通过心理学和人类学基础连接不同艺术领域的经验性设计原则,从而找到设计体验的统一性方法论。
边体验边分析势必会影响到体验,最好的方法是不报分析目的先体验,体验结束后立即开始分析刚刚的体验,必要时可以再来一遍,第二遍时一边回忆初次体验的感觉一边思考其原因。
在一些练习后,初次体验时就可以在某些时刻进行暗中一瞥,“刺激吗?是的”,由于并不过多地调用思维进行思考,并不会中断体验和心流
在大量练习后,可以一边体验一边观察,类似于正念/冥想的概念,感知观察而非思考分析。
现实生活中的体验非常庞杂,游戏设计无需100%复刻,只需要找到能够定义你所设计的体验的基本元素(核心体验),然后通过各种形式传递这些基本元素即可。
当你对所要设计的体验和它所需的基本元素都有了清晰的认知,你就能清楚地知道如何优化游戏,哪些元素能改而哪些元素不能。
体验不会脱离场景而存在,设计体验之前要先想好该体验发生的场景,不同的场景对体验有不同的需求。例如,任天堂Wii的场景是沙发边(和家人一起),dota等PC游戏的场景是工作台(自己一个人/高度专注),三消等休闲手游的场景是通勤途中(随时随地消磨时间)。
注:之所以用“客人”而非“玩家”,是因为该兴趣曲线存在于任何优秀的娱乐体验中。
对于较长时间(几百小时)的体验,需要用层次化、碎片化的最优兴趣曲线。电子游戏的碎片化兴趣曲线一般分为三个层次:整款游戏、每一关、每次挑战。
绝对兴趣程度难以衡量,但为了设计符合最优兴趣曲线的体验,可以从以下三个方面衡量相对兴趣程度:
:人类的本能使得人们天然地就会对一些事情更感兴趣。eg:冒险比安全更有趣,戏剧性变化比意料之中的发展更有趣。
:同一件事,发生在自己身上引发的兴趣最大,其次是朋友身上,最次是陌生人身上。每个娱乐体验在人的想象空间中创建自己的世界,客人对这个世界的投影越多(越沉浸/越熟悉),就会对这个世界越感兴趣,对体验的享受也会以一种良性循环的方式快速增长。互动娱乐通过允许客人直接控制和改变该世界来加深客人的沉浸感,从而弥补其在固有兴趣和美感方面的不足。
游戏时间可以是绝对的或相对的。eg:NBA的计时器(绝对),竞速游戏(相对)。
游戏时间可以嵌套。eg:NBA既有限制总比赛时间的时钟,也有“24秒计时器”。
对象有一个或一个以上的属性,每个属性有一个或一个以上的状态,每个属性还会有一个当前状态。
属性可以是静态的或动态的。eg:国际象棋棋子的颜色(静态),大富翁里每个地产对象有一个“房间数量”属性,包含0、1、2、3、4、宾馆六个状态(动态)。
属性和状态可以是公开的也可以是私密的,不同玩家掌握不同的信息,游戏本身掌握所有确定的信息,神明掌握随机生成的信息(eg:掷骰子)。
状态机:可帮助梳理状态和状态转换。圆圈代表状态,双圈代表起始状态,箭头代表状态转换。
注:主体是名词(主语),对象是名词(宾语),属性和状态是形容词,行动是动词。
行动分为基本行动(玩家能做的基本动作)和策略行动。有意义的策略行动与基本行动的比例是衡量一款优秀游戏的标尺。增加“有意义的策略行动”的方法:
增加每个基本行动可作用的对象。eg:枪不止能打怪物,还能射开门锁/射爆车胎/打破窗户。
增加玩家达成同一目标的方式。eg:可以打死怪物,也可以射断吊灯砸死怪物。
增加每个基本行动对环境限制条件的额外影响。eg:西洋跳棋里每次移动棋子都会改变下一步对手和己方可以移动的格子,每一步都改变着游戏空间的性质。
规则是最基础的机制,规则定义空间、时间、对象、行动、行动的结果、行动的限制、目标。
规则常常在不同模式之间彻底改变(eg:赛车游戏pitstop中,如果不隔一段时间换轮胎,轮胎就会爆炸。当靠边停车换轮胎时,整个游戏界面随之改变,游戏目标变成尽可能快地换轮胎)。很多时候游戏会有一个主模式和几个子模式,核心要点在于“玩家不该在子模式里浪费太多时间,以至于忘记了在主模式里做什么”。
游戏需要玩家拥有的技巧可以分为身体技巧、心智技巧、社交技巧(阅读对手、愚弄对手、配合队友等)三类。
注:以上三类都属于真实技巧,除了真实技巧,玩家还可以凭借虚拟技能通关游戏,即使真实技巧不长进,虚拟技能也可以通过肝/氪获取。核心要点是找到真实技巧和虚拟技能的完美搭配。
蒙特卡洛模拟:在理论概率很难求得时,可以通过编程进行百万次的实验从而求得实际概率。
计算期望值要考虑具体情景,例如下图的三种攻击方式,期望值最高的是闪电(20%40=8),但当敌人只剩15点血时,不宜用闪电,此时其期望值只有20%*15=3。
设计概率时要考虑感知概率,玩家不一定按照最优期望值行事,具体参考行为经济学。eg:面对收益是风险规避,面对损失是风险偏好;倾向于放大微小概率...
进入新环境/新模式/新玩法时提供大量细节帮助玩家理解,熟悉的环境无需太多细节。
运用望远镜效应(eg:游戏开头放马里奥特写,之后的大部分时间用像素图标代表马里奥)。
设计游戏时就对哪些方面需要平衡心中有数,前期布局好系统从而能够在后期能够轻松调整预计要平衡的数值。
平衡游戏时往往会在微调上浪费太多时间,当感觉到应该调整的方向时直接加倍/减半,然后用二分法逼近最优解。关键是要能在修改后马上感觉到差别。
直觉可以被训练,每次调整平衡前都可以进行精确猜测,然后根据测试结果重新猜测。反复进行精确猜测的练习可以使直觉变得很准。
在调整平衡时把游戏机制之间的关联与框架记录下来,在调整游戏的同时调整模型。
经济指一切资源的赚取和花费。平衡游戏经济就是指控制产出和消耗的总额以及控制赚钱和花钱的不同路径。
谜题就是有最优策略的游戏。其游戏目的就是找到最优策略,因此并不具备复玩性。
法一:珍珠串。非互动剧情(串)→游戏关卡(珍珠)→非互动剧情(串)→游戏关卡(珍珠)→...
法二:故事机。不包含既定故事但能生产故事的游戏。eg:沙盒类游戏《模拟人生》。
法一还是线性路径,和故事区别不大;法二还是游戏设计,严格意义上不算融合了故事。但只有这两种方式是现实的,分支故事树构想不现实,因为以下问题可能永远无法被解决:
:故事的核心意义会贯穿始终,不可能有多个结局都能和故事开端完美适配,因此大多数分支故事都非常无趣。
:如果一次给3个选择,故事中有20次选择的机会,那么故事将会有5亿多种结局,因此大多数分支故事都会在几次分支后回到同一条路径上来。
:玩家会试图去达成和故事开端最统一的那个“正确”结局,并忽略其他结局,而探索故事树达成“正确”结局的过程会经历大量无聊的重复性内容。
:电子游戏能做的动作非常有限,只有跑、跳、爬、射击、投掷等,要实现精彩的剧情需要“谈判、争论、恳求、抱怨”等动词,这些只能通过过场动画(非互动剧情)来实现。
PS:故事和游戏的本质差异(线性vs自由)导致它们无法被完全融合,即使技术发展增加了游戏中的动词,NPC也智能到可以对玩家的细微动作进行自主反应,这样的游戏也顶多算是一个自动化的故事机,生成的故事大概率无趣/无意义。类比刘慈欣的小说《诗云》,除非有足够智能的AI可以筛出有趣的故事并操纵NPC把故事往那个方向引导,而AI可能永远无法欣赏优秀故事中微妙的精彩之处。
故事的主要原料是一个带有目标的主角和妨碍他达成目标的障碍,障碍越大,故事越好。障碍背后是拥有冲突目标的对手,当主角尝试克服障碍时,矛盾会产生。杰出的故事中为了克服障碍主角会不断成长。
:游戏世界必须有大量逼真的细节来让玩家感到真实。eg:魔戒里中土世界的历史、人类及语言。
:游戏世界要比真实世界简单,玩家在游戏世界要比真实世界更富有力量(小说/动漫/电影等其他故事形式也是一样的,玩家会代入某个角色从而感到比真实世界更有力量)。
:英雄的旅程是一个故事创作公式,如下图所示,虽然不适合作为创作的起点,但可以作为审视并改进故事的参考标的。
:改变玩法需要几周的时间来重新平衡,改变技术需要几个月的时间来重新编程,但改变故事相对容易。灵活调整故事以支持你认为最好的玩法。
:设定矛盾、重做结局等都会严重破坏故事世界的真实感,一个老鼠坏一锅粥。
:不要做过于深奥晦涩或过于超现实的设定,但可以保留少量奇怪的设定让游戏更有性格,但要将它们平滑且有铺垫地融入。
:不要使用过于离奇的主题,也不要滥用老套的主题,成功的作品往往能恰到好处地推陈出新。eg:忍者已经做滥了,但仍然可以做无能忍者/忍者狗/机器人忍者等主题。
:灵感匮乏的时候,可以先画一张地图,故事会在地图的基础上自然成型,因为你被迫去思考谁生活在哪儿,他们在干什么以及为什么。
故事和游戏之间的矛盾主要是线性与自由的矛盾,但游戏无需给玩家真正的自由,只需给玩家自由感。通过间接控制,可以在给予玩家真实感的同时创造出具有最优兴趣曲线的故事体验。
跨媒体世界指存在多种入口的幻想世界。成功的跨媒体世界强而有力、经久不衰、不断进化。
M1:列出需要角色实现的全部功能,将功能分配给不同的角色(可以将多个功能分配给同一个角色)。
M3:通过人际关系环状图理解角色之间的关系。以汉索洛的人际关系图为例,应该1)尽量让角色的同伴和敌人处于不同分区(填上图里的间隙),2)适当地设置一些极端角色(eg:达斯维达、丘百卡、C3PO)。
M4:通过角色视角理解角色之间的关系。针对每个角色,写下他对其他所有角色的看法/感觉,观察是否有不明晰的人际关系或太多相似的人际关系。
M5:运用“地位”的概念设计角色互动。只要人们发生互动,潜意识层面就会持续进行关于地位的协商,此处的“地位”与你是谁没有关系,只与你做了什么有关。互动中的相对地位会通过语气、眼神交流还有其他许多细小的动作表达出来。互动中的相对地位是不断变化的,因为人们总是想争取更高的地位。对于角色互动中相对地位的刻画能够大大提高角色和互动的真实性。
注:动画电影的制作流程是初稿剧本→声优表演→定稿剧本→角色设计→动画制作,声优即兴表演的过程中会修改某些台词,好的改动会被保留,而游戏制作流程是角色→剧本→动画→语音,声优的工作被边缘化,原因是游戏开发过程极不稳定,根据语音来创作角色成本巨大。
M9:让角色的行为出人意料。让角色做出与玩家期望相反的事/表现出玩家预料之外的情绪反应,持续吸引玩家的注意力,但要注意必须是“意料之外、情理之中”。
M10:避免“恐怖谷”。一件东西看起来越接近人类,人类对它就会越有同情心。但在见到那些与人类几乎没有差别但不是人的东西时,大脑会将其认定为“病态的人”从而感到恐惧。如果要在游戏中模拟真实人类,必须谨慎避开恐怖谷。
UI(user interface):泛指人和物互动过程中的界面/接口。
游戏UI:连接玩家和游戏世界的所有事物。游戏UI分为物理UI和虚拟UI,物理层、虚拟层和游戏世界之间存在着6种映射关系,如下图所示。
UI模式:上述6个箭头中任意一组映射改变都属于模式切换。多模式能够给游戏增加丰富度,但必须注意:
避免模式叠加(即,同时处于多种模式下),如果重叠模式必不可少,要确保它们使用物理UI上的不同信息渠道(eg:摇杆有飞行/行走两个导航模式,按键有火球/闪电两个攻击模式,飞行和行走是不重叠的,但飞行和火球可以重叠)。
突出模式间的差异,避免玩家困惑。具体方法有:1)改变视野内巨大且可视的东西(eg:FPS游戏换枪),2)改变人物行动(eg:由奔跑变成游泳),3)改变菜单显示(eg:回合制游戏进入作战模式时相关菜单出现),4)改变镜头视角。
玩家的一点输入会带来连续不断的大量二级运动作为反馈,带给玩家控制感与力量感。
最好只涉及原始的大脑功能,直观到连动物也能操作。eg:愤怒的小鸟与触摸屏。
。eg:分为三类,游戏过程中每一刻都必须了解、必须时不时瞟一眼、有时需要知道。
。eg:主显示区域、屏幕正上方、屏幕右下角、屏幕边界、头像、游戏音效、游戏音乐、人物对线:
。eg:把“对敌人造成的伤害”映射到“从敌人处飞出的数字”,该通道上有数字值、数字颜色、数字大小、数字字体等多个维度。设计师需要决定使用哪些维度以及如何使用维度强化主信息/传递辅助信息。
为了让玩家感觉真实,需要正确的尺寸比例。常用的方法是用现实世界的度量(eg:英尺、米)来控制游戏元素的尺寸。最容易影响真实感的两个要素是人与门的尺寸比例以及贴图缩放的比例。
PS:感知偏差的可能原因:1)玩家控制角色做动作不像现实中控制自己的身体那样得心应手,很多细微的动作调整做不出来,因而在同样大小的空间内更难活动。2)玩家把虚拟摄像机和角色看成一个整体,就像开车,车头是角色,车尾是摄像机,化身其实不是角色而是这辆车,化身的实际尺寸大于预设,导致空间拥挤。
先绘制全幅草图,然后挑选画面中最重要的部分进行全彩渲染,这样读者不仅能看到整幅画面的广度/复杂度,也能感受到画作最终完成时的细节质量。
未来=科技+心理学。预测技术的未来走向一方面需要预测科技的发展,另一方面需要预测人们对该技术的看法
0-3婴儿:只能感知和理解物理接触(eg:触摸屏); 4-6学龄前儿童:第一次表现出对游戏的兴趣,被动选择游戏; 7-9儿童:有了一定思维能力,对游戏玩法产生兴趣,开始主动选择自己喜欢的游戏; 10-13青春期之前:开始沉迷于兴趣爱好; 13-18青少年:男女兴趣分化,喜欢尝试新的体验。
18-24年轻的成人:比年轻群体玩得少了但依然会玩,对游戏有了特定的偏好,有富余的时间和金钱/是巨大的游戏消费群体; 25-35:一方面作为成人的责任增加,大部分成年人只玩休闲游戏,另一方面出现“核心玩家”,即把游戏当作主要爱好/会大量购买游戏/经常表达喜恶/可能会影响社交网络中其他人的购买决策; 35-50:家庭成熟阶段/完全陷入职业与家庭责任,基本只玩休闲游戏,可能会为孩子购买游戏/谋求全家人一起游戏的机会; 50+:闲暇时间增多,偏好重度社交的游戏体验。
完成(finishing),赠送礼物,幸灾乐祸,幽默,选择,惊喜,惊险,战胜逆境,震撼
心理刚需不只是“想要”,而是和生理需求一样不可或缺,若得不到满足,心理就不健康。
给已经能带来内部动机的事情加上外部动机,可能会抽走内部动机(eg:把兴趣变成工作可能会失去兴趣)。
一方面真人对手能让游戏拥有更复杂的策略选择从而更有趣,另一方面满足了玩家想要判断自身水平自身位置的诉求。
一方面能实现单人游戏无法实现的策略选择从而更有趣,另一方面作为成功团队的一员也能给玩家带来成就感。
交谈对一个人的了解是有限的,通过游戏可以了解朋友如何解决问题、如何在压力下抉择等。
注:虽然多人游戏模式很重要,但其花费的时间精力及金钱是单人游戏的4倍,因此需要谨慎使用。
寻找想结交的人:成年人希望结交和他们有相同爱好或者和他们遇到的问题有联系的人,青少年希望结交异性以及那些比他们的寻常朋友更有意思的人,小孩偏好和现实生活中的朋友进行社交,要确保玩家能快速找到自己感兴趣的人。
破冰:一方面提供方便的对话功能,另一方面为了使玩家在低社交压力下建立友好关系,游戏还需要提供稳定的话题来源,可以来自玩法本身(eg:你画我猜),也可以来自游戏的策略深度(eg:象棋)或者一些活动。
成为朋友:一方面提供交友的仪式(加好友),另一方面提供需要共同完成的关卡(创造紧张的游戏经历)。
保持友谊:提供再次找到对方的方式(公会列表、好友列表、邀请多人游戏的选项)。
能经常遇到同一群人并且能多次交流,这一方面可以通过好友列表和公会实现,另一方面可以通过创造场所实现(eg:大型MMO中通常有一个人们休闲时聚集和交谈的场所,该场所往往处在玩家处理重要事件的必经之路上)。
能被多名玩家共同获取然后共同拥有的事物,不一定是有形的东西,公会地位也算。
根据马斯洛需求理论,如果你没有食物、安全感和健康的人际关系,就难以从事自我实现的创造性工作。所以,把这些当做高优先级来完成。
。睡眠不足时潜意识不会出现,通宵之后的平静理智感其实是潜意识消失的表现(潜意识冲动/情绪化/贪玩/荒谬却充满活力与创造力)。
,许多都很愚蠢,但在成熟的灵感出现之前,必须把这些愚蠢的想法从大脑中清理出去(通过记录的方式)。
。陈述问题后沉浸式研究,研究目标受众的一切,找到类似的故事并大量阅读,找到类似机制的游戏并大量玩。
。暂时得不到灵感的话暂且搁置,做其他事情时潜意识依然在背后解决问题,集中注意力或给予压力反而会减慢潜意识的工作速度。
why快速决策:在做选择的瞬间内心有种机制能够让我们从不同的方面来考虑这件事,在这一瞬间人会非常理性,快速决策能够最大化利用人的决策能力。
针对评估到的风险制作优先级列表,同时设计多个原型验证并消除优先级高的风险。
以50%预算为前提构建游戏,保证当预算被削减时仍能有一个可玩版本。2)在50%的时间里完成所有系统的开发,保证一旦出了问题仍然有时间大量迭代。
对潜在玩家进行采访以进行游戏开发决策。在某些情况下有用(eg:决定一组已经规划好的功能的优先级顺序),但有时会纵以毙掉管理层不喜欢的设计。
邀请玩家现场试玩以观察游戏设计是否能带来预想的体验,对游戏设计师来说最重要的测试类型。
开场白根据问题清单精心设计,对不同批次的玩家透露不同的信息,经过打磨的开场白可以用作游戏教程。
测试中一方面通过肉眼观察和摄像机记录,另一方面通过程序自动收集重要数据(eg:玩家做完新手教程所花的时间、玩家打倒最终boss所用的攻击次数、玩家最常使用的武器等)。
测试结束后进行问卷调查和采访。调查问卷采用5分制,优先使用图片;采访时小题大做(eg:“这个游戏让人感觉有严重的问题但不知道问题在哪”,防止玩家照顾采访者情绪),避免记忆测试(eg:不要问“第三关抓了黄色蝴蝶后你为什么向左飞而没有向右飞”,这种问题放在测试中问,如果不重要则避免打断玩家体验)
对于不爱任何游戏的人请他们离开,对于不爱所制作游戏的人与他们沟通,帮助他们找到当前工作中值得兴奋的点,实在找不到的话去爱受众,以准备礼物的心情设计游戏。
避免设计得过于详细,在确保大家对项目理解一致的前提下,让具体负责的人来做细节设计决策,一方面可以调动团队成员的积极性,另一方面可以获得最合适的细节设计。
用清晰陈述的问题来评估灵感而不是陷于自我陶醉。注意措辞的细微差异(不要说“某人的想法”,说“关于某事物的想法”;把陈述句变成问句,把“A不好,我更喜欢B”变成“如果我们用B取代A会怎样”)。
保证相互理解(自己陈述的时候留意其他人是否明白,别人陈述时有不懂的一直问直到问明白),交流内容要具体且细致(不要说“我会在周四前完成战斗系统”,说“我会在周四下午5点前发一封邮件给你,里面是关于回合制战斗系统界面的描述”)。
保证团队成员在生理和心理上都感到舒适。用自己愿意受到的待遇对待别人(不要打断/不要目光游离),不小心冒犯后立即致歉。建立信任关系(频繁面对面交流/共同进餐/诚实)。
团队必须要达成一致。不能忽视任何分歧,尊重有分歧的成员并与他共同处理问题,直到找出有意义的妥协方案。
(为了让美术资源在游戏里正常显示,给美术写的“能做与不能做”的列表),6
(让团队成员在游戏完成前看到完成时该有的样子,可以被放在游戏设计概述、细节设计文档甚至技术设计文档中,以图示技术应该达到的画面)
(美术和策划可能会对故事做修改,需要写明故事中能发生以及不能发生的事),13
了解自己的目的:权力指获得自己想要的东西的能力。“想要的东西”与“获取的能力”同样重要,要取得权力首先要明确自己想要的东西,否则会徒劳索取无法满足。
在推销/谈判中,己方目的是获取自己想要的东西,达到目的的手段是说服别人该游戏能帮助他们获得他们想要的东西。
:大型游戏发行商会忽视外部邮件但不会忽视内部同事发的邮件,有权力进行决策的人往往只听从熟人的意见。因此要通过业务来往、行业活动(eg:GDC、IGDA)等多种途径建立广泛的人脉关系。
:不仅要制作可玩原型和几十页的设计文档,还要呈现市场运营、商业化等方面的考虑。最好有精致而条理清晰的推介材料,方便听众进行二次推销。
:开门见山地说明游戏的平台、受众和类型;用精简的词语概括核心想法,帮助听众快速理解游戏概念并能更好地向其他人解释(eg:保龄球和RPG的组合、适合成年人玩的口袋妖怪等)。
:为整个推销过程制定具有优秀兴趣曲线的详细计划,参照计划反复进行预演。
:为了应对听众的提问,要对设计细节、日程表细节、财务细节、风控计划了如指掌。
:让对方感觉自己的意见被采纳被重视,从而对项目产生主人感(eg:第一次会面对方说“会有直升机吗?我超爱直升机”,下一次会面在原型里添加直升机)。
商业模式=钱从哪里来+钱去了哪里+为什么。了解商业模式=跟踪金钱去向。
发行商价值占比大的原因:发行商承担了较大的风险,如果游戏卖不出去,零售商会要求发行商对其进行降价补贴甚至是回购。发行商分成中的很大一部分是用来覆盖赔钱游戏的保险。
负现金流量的代名词,从互联网兴起时开始广泛应用,用来衡量一个公司用完资本金的速度。如果资本金用完了,公司要么开始赢利,要么再融资,要么死掉,已经产生利润的公司不会有burning rate。Burning Rate=Total Cash Change/Time Period。Time before financing is needed=Cash on hand/burning rate。
针对发行商的术语,出货是卖给了零售商,消费者购买是卖给了消费者,这两个数可能差距很大。由于回购机制的存在,要特别注意发行商声称的销量是出货还是消费者购买。
针对付费游戏来说,breakeven指一个能回本的销量;对于F2P来说,breakeven指一个能回本的LTV/用户数。
指每个已有用户能够带来的新用户数量,较高的K指数能够降低用户获取成本。
(eg:微软kinect发布时,为其开发游戏需要承担极大的风险,赌对了因此享受到第一批开发者的红利)平博 平博官网平博 平博官网
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