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平博游戏设计集 · 详解关卡设计的平面布局(Layout)

发布时间:2023-10-18 20:33:18 丨 浏览次数:549

  本文编译自《The Level Design Book》中《Layout》章节。主要聚焦于:如何绘制自上而下的包含流线、平衡、遭遇战和类型学的关卡平面图。介绍了受到建筑学启发的

  布局图可以是简单的,也可以是复杂的;可以是象征性的,也可以是具体化的;可以是抽象的,也可以是形象的。它可以是一张潦草的餐巾纸,也可以是一张详细的平面图,这要视情况而论。

  这里详细列出了一个完整的布局过程,作为一个传统最佳实践的例子。如果你在设计布局时遇到了困难,尝试每一步,看看哪一步适合你。

  但设计平面布局并没有最佳的方法。每个人(或项目)都可以用不同的方式进行布局。

  对于小型的个人项目,如果你感觉良好,你可以中途停止。对于大型的团队项目,你应该尝试在一块共享的白板上完成所有的步骤。

  设计没有任何目标的东西是很困难的。在前期制作阶段,我们尝试着在制作之前定义并计划我们想要做什么。所以在绘制布局之前,至少要确定一个玩家体验目标——在这个关卡中,玩家应该学习、感受或做什么?

  你可以写下特定的体验目标(如“教玩家如何在科幻下水道中进行5分钟的双重跳跃”),也可以写得更抽象一些(如“与自然融为一体”)。但是,更具体=更容易设计。

  有了玩家体验目标,你就可以计划节奏,特定事件和活动的顺序,帮助实现体验目标。

  例如,如果你的体验目标是“逃离可怕的怪物”,那么你就需要将这种体验分解成更小的特定节奏——如:

  这个部分可以是象征性的(“倒置的船”),也可以是抽象化的(“消减的盒子”),或者它可以专注于人们将如何使用建筑(“核心区域公共-私密分离”),或者与周围环境的关系(“戳进树林的手指”)。

  或者你可以用一些形状来尝试,然后再进行梳理。关键是要在没有压力的环境下进行视觉化思考。如果你不喜欢一个概念,没问题,你可以随便再写一个。

  绘制至少5-10个概念图来生成多种可能。如果你画了100个,那么至少有一个是好的,因为设计100个糟糕的建筑是不可能的。你画得越多,你成功的概率就越大。

  不要在每个上花太多时间。有时候你只需要30秒的时间就能画一些线条,这就足够表达核心思想了。

  如果你很难给它命名,那可能是图太原始了。试着用不同的方式再画一次,或者试着把纸旋转180度,从另一个角度想象它。

  将最有希望的概念图展开成气泡图:一组不同的椭圆,每个椭圆代表不同的房间。

  气泡图的目标是在你的关卡中建立比例和联系。比如什么部分需要变大?什么部分需要相互连接?

  请看下面的气泡图示例。哪些空间与客厅相连,为什么?为什么浴室在那里?卧室在哪里?如果有人不能走楼梯,他们怎么才能住在这房子里?

  前几个气泡图将会不太理想并产生新的问题。有些泡泡可能太大或太小,或者它们可能连接了错误的泡泡。也许你忘了加一些泡泡? 也可能是泡泡太多了。

  在下面的图表中,注意Ching是如何使用各种线条类型、线条粗细、阴影和色调模式来区分平面图的各个部分的。Ching把墙壁变厚变暗,但用较细的线条标出楼梯或屋子的区域,用较细的线条标出旋转门的弧线。

  从大的开始。使用整个页面,从大的主要形状开始,逐渐细化到较小的特征,如门和窗户。通过整个图纸进行工作,不要试图从一开始就画出100%的细节。

  90/90。长方形、方框和网格比单角或弯曲的墙更容易建造。一般来说,如果90%以上的角是90度,并与网格对齐,你会感谢自己的。

  笔比鼠标更实用。如果要快速绘制布局图,请使用铅笔、钢笔或画板。如果使用鼠标进行绘制,则应尽量保持布局绘制的简单,并避免微调线条或调整精确的形状——在这里,精度并不重要。

  我们不是建筑师。详细的建筑图纸很漂亮,但在关卡设计的这个阶段,只需要绘制出能够表达空间和玩家体验界限的最低限度的图纸。

  在你绘制出更具体的房间形状和墙壁后,在平面图上做标记——标记出预期的机制、节奏和遭遇战。好的布局应该传达出玩家的体验。当标记楼层平面图时,不要忘记:

  用直线或一组箭头绘制或标记关键路径。如果关键路径是非线性或复杂的,那么至少要标记出玩家的起始位置和退出点。在多人游戏地图中,轻微着色或突出团队刷出区域和主要循环。

  标记主要区域、地标和预期的设置。它的主要部分或区块是什么?对于竞争性多人游戏的地图,你可以开始考虑可能的“标注”,即玩家用来快速指代地图不同部分的简短标签。

  标记重要的目标、npc、敌人、道具、强化物、拾取道、陷阱等,这对于理解玩家体验至关重要。但简化不重要或不在关键路径上的次要对象,以避免过多的内容扰乱绘图。一个忙碌而混乱的布局图是无效的。

  Eric Kirchmer为《半条命2》中的“Nova Prospekt”绘制的等角布局图中的玩法标记

  《传送门2》具有谜题的等距布局图中玩家的流线,来自Game Informer, 2010年3月

  《半条命2》,“Nova Prospekt”,Eric Kirchmer和David Sawyer设计

  在单人FPS游戏《半条命2》(2004年)中,玩家必须在一个名为Nova Prospekt的废弃监狱中战斗。这是一个很长的章节,充满了许多与快速移动的小队敌人的近距离战斗,旨在充分利用玩家的“虫饵”武器,即能够命令飞行的“蚁狮”怪物去攻击敌对的士兵。

  Nova Prospekt (上图右)是一个相对简单的布局图,标出了区域以及玩家如何通过和前进,同时它省略了每个建筑内部的单独房间和走廊。总之它是一组关卡的布局图,而不仅仅是一个关卡。而且它基本上是一个气泡图,聚焦于每个区域的进程及其连接性。

  对于单个的建筑组块和遭遇战,Valve概念美术师Eric Kirchmer将关卡设计和玩法标记直接融入到概念美术草图中,这可能是团队协作设计会议的结果。这些遭遇战带有理想化的关键路径“解决方案”,即将每场战斗视为待解决的谜题。这些草图为关卡设计师David Sawyer提供了有价值的设计文件。

  在所有等距布局图中,可以看到大量的玩法标记:玩家开始的位置、关键路径箭头以及大量文本标签的使用,以帮助我们想象玩家体验。

  在单人游戏《雷神之锤》关卡中,设计师Andrew Yoder重复了一种设定,即在房间中放置悬挂的笼子。在这里,Yoder反复地在平面图和模型图之间流畅地切换,有时会脱离整个房间,并使用布局草图重新审视设计。以下是他的一些笔记:

  我们注意到有编号,大量注释,草图中不同部分的标记,偶尔使用透视图来阐明整体结构。当关卡布局涉及高度变化时,透视图尤其有用,因为从上到下的视角很难绘制高度变化。各种草图和丰富的标记帮助Yoder传达他的设计意图,布局过程可以帮助Yoder描述和阐明设计问题。

  后面的走廊也有一些战略位置上的接线盒,玩家可以切断这些接线盒,从而使两个守卫同时失去能力。

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  请注意,关卡设计师的绘图(如上图所示)比实际的游戏内部执行(如下图所示)简单得多。建筑细节,家具,甚至一些游戏玩法元素,如中立的npc和壁挂式摄像机,都没有出现在布局图中。这些都与计划通过打败守卫npc而绕过守备区的核心体验目标无关。

  在基于职业的多人射击游戏《军团要塞·经典》(1999)中,“Warpath”是Robin Walker和Valve的团队合作设计的控制点地图。《军团要塞·经典》的CP游戏模式与《军团要塞2》或《守望先锋》中的现代CP模式类似,即两支队伍将在中央通道上争夺所有控制点。

  在上图中,注意编号的控制点和标记。每个控制点区域就像一个迷你竞技场,带有特定的地标:狙击点、隧道、石拱、兵营等。从最开始就进行命名和主题化地图区域,标签还会突出地图中体验目标的最重要部分。

  同样要注意的是,手绘图只显示了地图的一半,最后的关卡在中央桥上进行了镜像对称。因为他们已经决定地图布局应该是对称的,所以没有必要手绘整个地图。因此,设计的约束条件会影响绘制布局平面的方式。

  绘制布局平面可以帮助你更好地计划项目并抓住核心问题。当与他人合作时,它也帮助每个人协调他们的工作,并且相互理解。

  但是布局图并不是一个关卡,没有人能够测试草图。这只是个计划,而计划总是会变的。

  也许一个完美的布局图看似能够创造出完美的关卡,而不浪费任何工作,但这却从未发生过。相反地,你不应该仅仅停留在计划阶段,首先“开始绘制地图”——然后构建地图并测试它,接着你就会发现它是否有效。搭建实际关卡的过程将有助于验证设计,而不能仅是花太多时间在纸上设计虚构的关卡。

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  传统的设计关卡布局过程开始于设计目标,并以布局平面图结束。这张布局图只是你开始游戏设计的最初计划,你应该期待最终关卡会出现明显的差异。本文中的重要过程总结如下:

  5. 加上玩家流线和玩法注释,帮助他人想象这种游戏体验,特别是当你进行团队合作时,标注清晰的名称和区域标签很重要。

  PS:我会定期学习,梳理,输出 【游戏/游戏设计/游戏建筑】 相关的思考或笔记,欢迎感兴趣的朋友,关注我的知乎。如需转载,请私信。

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