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对话陈星汉:以前的我可能有点儿「愤青」了平博

发布时间:2023-10-18 05:30:08 丨 浏览次数:935

  毋庸置疑,《光·遇》是近年来最成功的游戏之一。作为研发团队Thatgamecompany(TGC)的首款商业手游,它主打艺术性,不卖数值,抗拒暴力,居然还能长期占据畅销榜前列,而且仅中国用户就超过2亿。

  做完《风之旅人》之后,陈星汉曾在多国做过关于游戏开发的演讲。演讲后有一些人曾私下告诉他,自己也是艺术游戏的制作者,但找不到把游戏当作艺术来做的团队加入,也找不到资金开一家艺术游戏公司,怀才不遇。

  陈星汉认为,他唯一能帮助这些人的方法,就是创造一个艺术游戏的商业成功案例。我先得把路铺平了,才能让后来的人在上面奔跑。

  那么如今,在《光·遇》获得巨大的商业成功之后,陈星汉的心态有没有变化?他会如何平衡创作者和创业者的身份?他是否还保持着曾经的理想:通过不利用人性的阴暗面,却有足够社会影响力的艺术游戏,推动社会对游戏的热爱和尊重?在前一段时间的科隆游戏展上,葡萄君向陈星汉提出了这些疑问。

  从表面上看,在《光·遇》成功之后,行业并没有涌现太多传达正向价值的艺术游戏。但在陈星汉看来,这件事有点儿像「传火」。他相信和不少《风之旅人》的玩家加入了TGC一样,《光·遇》也会创造一批不同品味的从业者,最终改变这个行业。

  在纽约大学准备毕业设计时,身梦科技CEO张哲川曾接受过陈星汉的指导。如今他说自己依然深受后者的影响,总是想用服务型游戏的商业化思路,加上做独立游戏的创作方式,站着把钱挣了:通过《光·遇》,他(陈星汉)已经证明了自己,现在轮到我们了。

  :有一个问题一直没机会问你:第一次获得如此巨大的商业成功,到底是种什么感觉?陈星汉

  但我现在意识到,抱怨只能创造负面的东西。只有用自己手头上的资源,去把事情做成了,才能真正改变这个世界。

  :有没有一个瞬间,让你意识到《光·遇》确实做成了?我第一次认识到这件事,是看到它登上了畅销榜Top 3。陈星汉

  人世间总是山外有山,总有更成功的人,和榜单头部的大作比起来,这些成功都不算什么,而且我们的初衷还没实现呢。

  但今天,平博 平博PINNACLE 体育虽然《光·遇》在商业上非常成功,但它还没能完全实现我们最开始的愿望。你也能看到,在科隆游戏展上,几乎没有人知道这款游戏。

  目前在中国、美国和日本,《光·遇》算是比较成功。但我们觉得它应该影响更多人。所以回答刚才的问题:赚到钱之后,我们可以来到欧洲做市场推广,可以买展位广告,让更多人发现这款游戏。

  这部动画很有品质,它的导演之前就在我们团队做动画,所以绝对是我们公司的风格。而且因为《光·遇》里的角色都不说话,它要完全依靠音乐和视觉讲一个打动人的故事。

  :你刚刚说《光·遇》还没达到1.0的标准,那它距离这个标准还有多远?陈星汉

  比如我们的PC版就快出来了,再比如我们的服务器端技术也在不断更新。像这次来科隆,我们就打算创造1万名玩家同屏互动的吉尼斯世界纪录。

  :我记得之前研发《风之旅人》和《光·遇》的时候,你不想一个服务器有太多人。陈星汉

  你去迪士尼公园看烟火,一个人看会有点悲伤,和恋人一起看会有点浪漫,但和一大群家人或者亲朋好友一起看,就会有一种……就是孤独的反义词的感觉:我们心连心,我们属于一个更大的群体。我希望能把这种感觉,做到虚拟世界里。

  还有一个问题:一开始大家玩《光·遇》是为了尝鲜,但现在游戏上线个小时,他们和游戏的关系已经不一样了。现在我们改变了长期设计策略,试图从消耗内容的游戏,向更健康的Lifestyle(生活方式)的游戏转型。

  :你觉得围绕一个长线运营项目做创新,会不会比一款一款地做游戏更难?陈星汉

  我原来是个游戏导演,那个时候我听到的都是很正面的东西。喜欢的用户会来表达喜欢,不喜欢的直接就不玩了。但是现在开始运营游戏以后,我更像是一个服务工作人员,听到的最响亮的声音往往是抱怨——哪怕只有1%的用户,听起来也像是全世界都在骂你。

  :你会怎么看F2P游戏的付费?之前你们希望让玩家能够为他人付费,但慢慢你们也推出了一些付费购买的道具。陈星汉

  现在我们正在进行一轮很大的调整,希望推出新的系统解决这个问题。但这件事要慢慢来。因为这四年我还学到了一件事:权衡。很多时候我不能一听到短期反馈,就立刻做出改变。因为改变越大,用户会越痛苦,其他方向也可能会失衡。

  但纯粹比较营业额,并不等同于获得社会的尊重。如果你把全球游戏行业里那些利用「人性的恶」得到的附加收入去掉,行业规模还会剩下多少?

  :一位大厂的朋友跟我说过,他觉得自己公司的产品利用了人性的恶,感到很愧疚。我说如果你们放弃抽卡,但每个人的收入都要减少三分之一,你愿不愿意?他说不愿意。陈星汉

  有时我还会想,如果没有那些「精妙」的付费设计,免费游戏产业会变成什么样子?大家会对游戏更信任和尊重么?

  :这个问题很复杂。比如可能中国游戏行业一直长不大,大家也做不出最优秀的作品。陈星汉

  :但我觉得创作产品却不被信任挺悲哀的。我问过一些海外《风之旅人》的粉丝,你们为什么不玩《光·遇》?他们说因为这是免费游戏,传统主机游戏粉会说:免费游戏都是坑人的游戏。我说你们连TGC都不信?我们游戏不需要你付费也可以体验所有的故事。可他们还是有这个强烈的印象,觉得免费游戏和情怀无关,就是不玩。

  但从商业的角度看,现在所有的3A公司都想做F2P,只是能力还没跟上。只能说现在国外对很多类似商业模式的评价还是不高,至少如果我要是做了抽卡,同事肯定会觉得我变了。

  在《光·遇》中,大家会潜移默化地做出一些善意的举动,但不一定能意识到自己的善意。我希望让玩家好像看到镜子中的自己。

  游戏设计师最好玩的地方,就是在做游戏的过程中,你也在了解人性和社会。只是现在我除了设计一个给玩家的游戏,还要设计一个给公司的游戏。

  关于这一点,Ed写了一本书叫《Creativity Inc.》(创新公司),讲了怎么保持皮克斯的创意文化,而且这么多年来,他们在商业和艺术上都没有妥协,所以我就去找了他。

  所以他们有了个不成文的规定,就是每次开会前15分钟,不要让John说话。包括很多新来的实习生其实很有想法,皮克斯也会专门安排他们参加一些会议。

  皮克斯和迪士尼的文化不一样。迪士尼讲究个人英雄主义,大家都在自我标榜,证明这个片子好是因为有我,真正厉害的人也能拿到特别多的钱。但人与人之间,很多时候都是竞争关系,因为帮助别人,只意味着提升了对方的奖金。

  乔布斯有个说法:如果你雇佣了一个平庸的人,那他进入管理层之后,就只会雇比他更差的人,最后整个公司的水平都很低。所以在皮克斯,包括苹果,都有一个不成文的规定:公司不能长得太大,核心团队一定要在100人以内。

  :很多公司一开始都很民主,很讲究创意,但是一旦有了一两个很挣钱的项目,再想保持之前的文化就会很难。陈星汉

  比方说,我们第一关通关率是40%,那如果提到80%,用户收入不就能多一倍了吗?我还真信过这样的理论,把第一关改得特别简单,让玩家很轻易地通关。然而这个故事打动人的部分也就没了,结果过了第一关,第二关又不行了……扶不起来的刘阿斗啊!

  :《光·遇》成功后,你觉得你真的做到了以前说的,「把路铺平给别人奔跑」这件事吗?陈星汉

  而对于东方团队来说,现在《光·遇》的体量太大,年轻团队也很难复制经验。况且做艺术游戏的团队一般都很小,他们也不太可能组建一支运维团队。

  :但目前似乎也没有中大型公司会做像你们这样的,以正向情绪为核心的游戏。陈星汉

  包括最近现象级破圈的《蛋仔派对》,从远处看,它和《光·遇》也有很多相似的准则。比如说没有暴力,至少你不能把别人杀了。

  如果做商业决策的人没玩过我们的游戏,平博 平博PINNACLE 体育那他们只能复制表面。只有真正玩过的人,才有机会复制这类游戏的核心。

  想创造百花齐放的局面,我们需要一个让所有小团队都能活下来的生态。但是现在至少国内的手游市场,并不是小公司容易健康生存的环境。

  国产游戏的话,《黑神话:悟空》的Demo演示真的太棒了,甚至会让我有点儿怀疑有没有水分……但我看科隆游戏展已经有试玩了。

  包括之前《风之旅人》也有很多粉丝,他们当年只有十几岁,但因为这款游戏决定进入这个行业,毕业之后也想来加入我们的公司……我相信这批新一代的游戏开发者会进一步改变大家对于游戏品味的变化,改变这个产业。

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