《游戏设平博PINNACLE计的100个原理》归纳总结
首先我是一个大四学生,可能对其中一些观点理解不够透彻,但这不妨我对本书做一个归纳总结
本书的点状表达方式很有问题,有很多重复内容,有很多需要跳转的地方,如果作者不写那些“详见xx原理”就还好,但是他非要写,很干扰读者思路,本来可以正常排版写内容,结果被打乱分成100点,很重要的零和博弈居然在最后,之前一直都有提及,这样的内容分布就不够完美。
其次中文译者对此书的翻译不够完美,漫威vsCAPCCOM 居然能翻译成漫画英雄对战卡普空,还有一些自造词上面,metagameplay,翻译成超游戏,如果我翻译的话我愿意翻译成“额外游戏”,metadata,就是对data的信息补充,比如修改日期,作者,格式之类的信息,叫做额外信息;metagame翻译成额外游戏的话,也不会引起歧义,更能体现那一条想表达的意义。诸如此类的翻译润色问题还有一些,为了避免不流畅的阅读体验,给后人留下一片总结。
说回内容,经常看一些分析或者快报内容的人对其中百分之五十的内容已经基本了解了,抛去重复的不说,文中有大量和游戏内容不太相关的理论也夹杂在里面,马卡罗夫需求都写上了,有些凑数的嫌疑,还有文章对例子的重复利用,对插画篇幅的控制都有些不太舒服,不过也加快了我阅读的速度,所以可以两个小时写出总结,可见本书购买价值不是很高,也可能是我的理解不到位导致的,我尽量做到总结的一字不差并通俗易懂,让你节省阅读全书的时间吧。
以下的标题不再是一字不差的标题,书中标题提到了太多人名命名的理论,并不能直观的告诉读者具体内容,这样我就会舍弃它原有的标题
1.游戏的对称性和同步性,这个很好理解,非对称性:黎明杀机,非同步性,栗子不太好举:书中例子:word with friends,是和朋友玩的填字游戏(我可爱玩,但国内可能没什么人玩)当你做出一步行动后,对手会在他下一次上线才会看到你做了什么,用imeesage玩的小游戏也是非同步的。
2.A最大,鬼万能,说人话是制定规则并给出惊喜,制定一个大家共识的规则(虽然国内很多扑克游戏都是2最大,所以普适性的理解可以理解成2最大,鬼万能),给予赋值,通过在过程中规则的变幻(斗地主的天赖子,地赖子,麻将里的混子)给出惊喜。
3.玩家分类:成就,探险,社交,杀手,这个分类已经在别的地方见过很多遍了,简单来说:成就性玩家争强好胜,为了完成目的玩游戏“全服第一”“赚到100万金币”(不是简单的完成成就,当然我认为全白金,全收集这类玩家也属于成就型);探险型玩家喜欢探索新的领域,尝试寻找一切能找到的东西。设计师一般是探索类玩家,书中居然使用了pokemon作为例子,收集爱好者居然也算探险类,很迷惑,可能将动力归结于对新事物的尝试,和成就型相兼容吧。社交型玩家,在工会,朋友面前获得快乐的玩家,现在的王者荣耀很有这样的趋势,甚至很多游戏玩家随着年龄增长也会成为社交型玩家,我认为它既可以指代在游戏内社交的玩家,也可以指只和朋友一起玩游戏的玩家,比如如果不是女朋友不会玩王者荣耀的人,那他只能是社交型玩家。杀手玩家:摧毁别人游戏体验获得快乐,专注PVP的玩家,凭操作实力碾压对面的玩家,炸鱼玩家,都是杀手型玩家。巴特尔象限:(补图)
4.合作与对抗:常见的合作型游戏:同屏双人类,(逃出生天)合作中也会包括竞争,比如一局cs队友杀了30个,你杀了10个,虽然你们赢了,可在队内比较中,队友更胜一筹,同样的在一场体育竞技中,你和他一起100米短跑,他比你快一点,但你打破了个人纪录,你并不会因为输掉比赛而特别难过。(书中是这样说的,实际上才怪(脑补:为什么!我已经超越极限了可还是打不过那个人!))
5.反馈循环,(有钱的越来越有钱,恶性循环)大富翁里购买地产会收取过路费,利滚利正向循环,所以购买地皮基本上是所有人开局都做的,因为它可以滚雪球正向循环,马里奥赛车中(书中多次用它举例……)成为第一后会被针对第一的蓝龟壳追踪攻击,所以有些时候甚至要刹车让一下第一的位置,因为当第一会处在不利的位置(蓝龟壳,闪电,没有强力道具)从而负循环。为了防止反馈虚幻影响游戏平衡,反馈的奖励可以是不影响平衡的装饰道具,无加成皮肤,但玩家大多只关心可以变强的东西
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