在东京游戏展给日本玩家一点中国手游震撼平博PINNACLE
无论从哪个角度看,2023年刚刚结束的TGS东京电玩展,恐怕是这几届来最报复性的一次了。
先是线上办了两年,后来去年又只有部分线下举办,参会的厂商和玩家都算是半收半敛,意犹未尽。这下到了2023年,大家的兴致就好比A股股民对折线的期望一样,彻底来了个大反弹。
不仅主办方包了幕张展览馆前所未有数量的展馆,各大游戏大厂们也拿出了蓄力已久的钱包,力争把展台做得壕,更壕,超级壕。每个展台里的豪华摆设和笑容满面的Coser小姐姐,都在向玩家无言地宣告:我们游戏厂子,又回来啦!
在我们前去的两天里,厂商们摆出试玩、手办、超大看板,玩家们三三两两游荡、排队,仍然是和前几年一样熟悉的TGS的样貌。但在另一个不那么引人注目的地方——手游,展台发生了不太一样的变化......
今年的展会上,日本本土的五大家展示出的这种刻板钞能力形象,是有过之而无不及。
SEGA无愧于是门面担当,迎面就是一整个载歌载舞的大舞台,每个刚进来的人都会在这里承受听觉冲击,索尼克们在头顶上俯瞰着大家。
而且在这炎热的夏日,可能是提前察觉到顾客流失的危机,《如龙》每隔一段时间就会贴心地在舞台上演如下定番,吸引无辜路人驻足观看——
对面的KONAMI就不一样了。他们信奉,那些勾引人心的小伎俩终究不可控,不如直接用最直截了当的方法——用钱砸。
展馆四周不要钱一样用电子屏包围起来,并且很任性地没有播游戏,平博 平博官网而是清一色放着和logo相称的红色晃眼屏保......
和KONAMI在场馆里遥遥相对的是CAPCOM。乍看之下,他家的展板都是黯淡的黑色,好像走到了另一个极端。可他们很清楚自己的优势在何处,拼钱?没必要!
展台里放了相当多的街霸试玩机,玩家们排起长长的队伍,要在这难得的线下和好友来番热火朝天的战斗,人气上属于是更胜一筹。
至于KONAMI旁边的SE,没有醒目的屏幕也没有长长的队伍,甚至看起来还有点空旷。
但仔细一瞧,空旷的原因主要是:他家并非以排队人数而是以展品平均用地面积取胜。
不仅一整面都是展品,互相之间还留出了足够的间距......在这寸土寸金的展会上,哪个玩家看见都要感叹一声“可真是他喵的有钱”。
如果你坚持溜达到这儿,就会来到H4馆竞争的最后一环。这儿看起来静悄悄没啥动静,探头一看,嘿!
一排排电脑看起来像把工位搬到了线下,但万代南梦宫特地给每个“工位”安了一台风扇,不仅能玩能坐还能吹凉,刚好把走累了的玩家稳稳纳入囊中。
当然,场馆里也有很多如谷歌、ATLUS和隔壁独立游戏馆之类有意思的展台,但相比之下还是五天王的针锋相对更有意思一些。而且无论怎么想,都会发现他们很微妙地在各种角度达到了平衡,甚至面积和气势都相差不多......以至于让人怀疑“是不是在出展前已经串通好了“。
到目前为止,都很符合往常TGS这类全球性游戏展的调性:主机PC游戏们占据豪华的展位,粉丝们大排其队,是“硬核”玩家们其乐融融的天堂。
H1馆是所有第一次入场的玩家都必须最先进入的展馆。而在如此重要的展馆中,坐落的竟有相当不少是手游展台。
这款鹰角刚刚曝光不久的PC游戏搭了一个圆形试玩桌,路过的人都发出“So cute!”的呼声然后开始排队,走出来的时候脸上挂着和朋友互坑过的快乐微笑,当被工作人员引导着去超大扭蛋机拿走一个周边后,笑容就变得越发灿烂。
不过场馆中央的库洛展台并不打算走这条路线,显然,他们认为比起周边,还是“人的情感交互”更为重要。不仅有等身大的怪物龙与酷炫的摩托车,每个模型旁还都有一位笑容可掬的小姐姐向路人送出传单。
走到这儿的玩家也差不多该有点疲惫了,于是刚好可以到《铃兰之剑》的异世界小酒馆聊天打闹。
其中有一位专心对着电脑的朋友,在一旁欢乐骰子的氛围下怡然攻克了许久,直到快散场的时候都没离开,让人不由心生敬意。
还有两家游戏则决定勇闯天涯——干脆离开了手游云集的H1,来到SEGA和ATLUS展台的对面(不知是否是主办方的安排),为从热血雅库砸和街头互殴中退下的玩家送上清凉的笑容,引得大家纷纷前来排队。
米哈游的全球人气已经无需再多论述。但出于“大展会都是主机和PC游戏的地盘啊”的印象,米哈游展台的人数还是超出了我们的想象。
人们在《原神》和《崩坏:星穹铁道》的兑奖处排起长长的队伍,可都没有旁边《绝区零》的试玩队伍那么恐怖。所有刚到这里的人都会露出“啊,果然人好多啊”的绝望表情然后站到队伍的尽头,成为这人流的一部分。尽管看起来至少要排个30分钟,但大家很安静且耐心地向前挪动着,一种“我们一起加油挺过去吧”的默契洋溢在空气中。
细算起来,这应该是《原神》《崩坏:星穹铁道》等上线以来,第一次以如此大的规模参加TGS,面对来自全球的玩家(之前有参加过科隆)。在那之前,《原神》占据的地方仅有中国游戏展位的一角。
不仅仅是米哈游。其他出展的中国手游,也似乎是第一次如此大力地彰显自己的存在。平博 平博官网社交平台上,玩家们惊叹中国手游的技术和美术水平之高,已经在不知不觉间超乎他们的想象,而这样惊讶的远远不止一人。
到这里你可能也看出来了。来这里参展的中国厂商,几乎都是手游。而且无论从质量还是数量上,都毫无疑义是手游中最为出众的展台之一。
手游厂商们参展,手游厂商们各出奇招,手游厂商们除了规模外还在创意方面争相斗妍。我看到一位路过展台的玩家发出一声赞叹,“中国手游世界第一!”听到这句话的几位工作人员默默相视一笑,什么都没有说。
在推特上,有人表示“TGS。发布帅气二次元游戏的全都是中国企业,孩子们会玩着这些游戏和任天堂的游戏长大。10年后真的会不得了。”
不仅仅是业内人士,就普通玩家而言,这些游戏也获得了高度认可。“玩家日的鸣潮展,人数可真多啊。“
或许从手游流水排行中还无法直观感受,但来到能够与玩家直接交流的线下展会,就会直观地感受到——
“中国手游世界第一”还无定论,但“中国手游真的很牛X”这样的认知,是真的已经逐渐蔓延开来了吧?
同时在另一方面我也注意到,无论在社交媒体还是玩家群里,或多或少有着一种异样感。那是大家惊叹的背后没有人说出口的心情,在看到工作人员无言的微笑后明白的:“如果‘牛X’的是主机PC游戏就好了”。
如果牛X的是主机PC游戏就好了。不可否认的是,在近些年的游戏圈,有一种包括业内人士们都隐约怀揣的“游戏平台鄙视链”存在。我们会因为《黑神话》被国外玩家盛赞而由衷兴奋,却不会在中国手游占据全球流水榜首时发朋友圈。
但“第一的是手游”就无法大声褒奖吗?我想我不需要再赘述手机游戏的优点,以及为什么会有这么多人,愿意在游戏里花费大量精力去培养珍爱的纸片人。在达到“最好”之前的现在,有一个“也很好”的成绩,也足够令人庆幸。因为所有的事情都有未抵达最好的过程,这个过程需要耐心,也需要鼓励。
并且,这次展会中手游展台们的盛况已经说明了一个问题:真的有很多人在玩中国手游,而这些游戏也为很多人带来了很多的快乐。我想作为游戏,能够达到这一点,已经是值得夸奖的成绩。
在我们准备离开的时候,前面迎面走来两个玩家,他们望着H1里三四家相邻的中国手游展台,不约而同发出了“真的好棒”的赞叹。
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