平博 平博平台游戏场景与关卡设计的11个步骤
在经历游戏环境与关卡设计中的一次又一次失败后,我终于找到了一些能帮助我上手的东西,它们让我在工作中完善了很多之前有瑕疵的设计。
大学四年级时整个学期只有一个名为Animation Prepro的课程,这是为了让我们完成我们的动画论文。
我之所以能够在3周内完成DM-IcyApex,并在11天内完成DM-LightHouse的地图,是因为我在打开关卡编辑器之前就花时间去进行规划,并确切的知道我所要创建的是什么。
这个规划过程称为“preproduction”,自从2009年以来,我已经使用这种方法完成了数十个项目。
虽然有时我也会收集一些照片进行参考并绘制一些示意图,但大多数情况下我会直接进入关卡编辑器去实现我的想法,而这经常导致项目的失败。
经过多年的尝试、开发与检验,我总结出了自己每次开始项目时的11个步骤,这一过程适用于一个独立的游戏场景设计,也同样可以用于一个完整、可玩的项目,而这就是我所说的“preproduction”。
一切都始于一个构想,设计师心中的想法可能成为一个可玩的关卡、一个独立的游戏场景,甚至一个完整的游戏。
无论它们是自发的还是你有意为之,你都要把它们写下来,否则很快你就会忘掉了。
随身携带一个记事本或者文件薄,当你灵光一现时,马上写下来或者快速画一个草图。这个本子今后就专门用于关卡设计和场景设计了。
为了今后能有意的产生一些创意,从现在起你必须有意识的将周围的一切视为可玩的游戏空间。将你的目光从日常生活中转移到这些可能成为游戏内容的部分上。
你也可以刻意的从其他地方找到创意,像是建筑或摄影书籍、漫画书、杂志、照片网站、概念艺术、会话、电影、电视节目或其他游戏。
你应当关注那些你自然而然产生的点子,当你发现一些有趣的东西时,你自然会被吸引,它们会启发你并让你兴奋,从而产生创意。
当你有一个点子或者看到一个可能成为游戏场景的画面时,你听到内心的声音说:“哦,那很酷”。这便是一个重要的指标,因为这证明你想让这个点子更进一步。
对我来说,吸引力比较大的是那些阴天、雨雪天气中的废弃场景(房屋、建筑物、城市),当代建筑,现实、黑暗或坚忍不拔主题的电影。
我所创建的大多数场景都反映了这一点。当然,这并不表示你只能做那些类似的场景。
不断探索你不喜欢的风格是一件非常重要的事,这会让你成为一个完整的设计师。
但是,在开始的时候选择你感兴趣的点子,这会让你充满干劲。因为有时如果我不感兴趣的话,不久之后我就会放弃这个项目。
你可能正在为客户或者工作室工作,那么你就必须满足其他人的想法。你会有一些要遵守的规则,也要接受上级的各种要求。
有时你很难从这些不喜欢的想法中产生兴奋感或者灵感,但你需要在这些自己不感兴趣的事情中找到一些可以使自己备受鼓舞的东西:也许你会喜欢场景中的灯光,亦或是你会关心剧情的发展走向。
你需要有一些充分理由,毕竟进行一个项目是需要大量时间的。为此,你必须定义设计目的。
一个明确的目的可以让你专注于完成项目,并且当你了解自己为什么要创建这个场景时,往往会令它更有水平
特征是场景中的一部分,它可以让你的设计脱颖而出,与任何其他游戏都不一样。
通过选择场景的背景、位置、主题、目的和特征,你将更容易查找照片作为参考。你必须确切的知道你要搜索的内容:
除了收集图片作为参考,你还应该进行研究。当然你会对场景提出很多疑问,写下所有问题并自己尝试着回答。
写下你所设计的场景的历史故事。它是怎么来的?玩家在那个环境中做了什么。他们为什么在那里?
这将有助于为创造场景提供目的感。场景将拥有自己的背景故事,这会让放置道具、制作纹理、细节等工作更加容易。
明确型:通过角色对话/独白,动画、屏幕上的文字和游戏/关卡目标来叙述场景的背景故事。这种向你明确讲述故事的方式不留任何混淆或者怀疑的余地。
隐晦型:隐晦型的叙事是不明显的。墙壁上的血迹、围栏边上的尸体或者特定的道具摆放,它们都是潜在的故事。你无法确切的知道发生了什么,但你可以通过自己的推断想到这里可能发生了什么。
目标、障碍与脚本事件(固定片段)是游戏元素,也是你游戏关卡或场景的一部分。
在单独的游戏场景中,你可能不需要任何目标或者障碍,因为它不是一个可玩的“游戏”,但你可能需要编写脚本事件(日出/日落,雨,风,声音,粒子效果等)。
它允许你用一种相对简单的方式来思考玩家是如何接近特定目标并克服障碍的。它有时就像“if-else-then”一样,如果玩家做“这个”然后发生某些事件,或者“发生”:
在单人游戏地图中,你可能需要通过建筑物的结构,景观要素,环境照明等多种焦点来帮助玩家从一个位置点移动到另一个位置点。
在多人游戏地图中,单焦点的设计往往更好(当然,这取决于地图大小和游戏类型)。这种标志性建筑形成的单焦点有助于玩家在场景中定位自己。
除了对应游戏的玩法以外,焦点还能帮助你的地图脱颖而出,让玩家一下就记住你的游戏关卡。
这些焦点不一定要是那些在场景中脱颖而出的宏伟结构,它们也可以是非常小的元素,通过灯光、动画或者声音来吸引玩家注意该区域。
俯视预览图是指示意图或者设计图,用于描绘单独的游戏场景或者可玩的游戏关卡。
它包含建筑物、景观区域、地图边界、玩家路线、备用路线、空间关系、流程、道路、转角、出生点、AI位置、重要点位及焦点。
创建俯视预览图最常用的方式是使用纸和笔,当你想到一些事情的时候,或者进行规划、想要将玩法可视化时,前几个草稿往往都是很粗糙的。
你可以将手绘图扫描到Photoshop中来进行布局优化并理清所有的内容:
制作俯视预览图可以采用白板作图、谷歌地图或者SketchUp,但最常见的方式永远是纸和笔。
最重要的是,俯视预览图是你在编辑器中制作游戏时遵循的一个指南,但它绝对不会代表你的最终关卡布局。
你会在测试中不断收到反馈从而使得布局持续更新,因此制作过程中,它们往往会发生很多变化。
如果你作为关卡设计师或者场景设计师在工作室工作,那么你需要创建的游戏场景风格中的大部分都将由概念艺术家或者游戏总监来定义。
如果你想要为现有游戏创建一些自定义地图(关卡)。像Half-life系列,L4D系列,Team Fortress 2,Counter-Strike系列和Unreal Tournament等。它们的风格和艺术方向早在先前就已被确定下来了。那么,在大部分情况下,你必须保持这些原有的风格。
如果你想要创建的是自己的游戏、自己的自定义地图或者是独立于任何现有游戏以外的游戏关卡、场景,那么你就必须自己定义艺术风格。
你可以使用已有的一些概念艺术作品来帮助你定义风格。同样的,你还可以使用传统绘画、电影、游戏来帮助你决定艺术风格、方向。
要注意的是,视觉开发的元素包括色调、氛围、灯光、纹理、细节与风格(现实主义、写实相片、手绘、夸张、素描、卡通、像素、抽象等)。
因此,你当然可以通过一些手段来创作属于自己的艺术风格,也可以浏览现有的概念艺术、传统绘画、电影和游戏,以此来发现并模仿出你脑海中的风格。
它将帮助你归纳一系列需要处理的任务、需要创建的资源以及你在任何时间节点应当关心的东西。不要在脑海中留下任何东西,写下它们。
在开始时你可以以此建立3个列表,一旦你掌握了一些项目相关的知识和经验,你可以改变并调整创建适合自己的列表。平博 平博网址平博 平博网址
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