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贰关于如何入行游戏设计平博PINNACLE 平博app 官方网站

发布时间:2023-07-27 13:17:28 丨 浏览次数:710

  利益相关,以前做游戏策划,现在自己带队做游戏,招游戏策划。从两个角度做一下职业分析,把这个神秘(并不)而高薪(也并不)的行业到底在鼓捣些什么,给大家稍微说说。

  游戏策划这个职位,对应的英文职称Game Designer,designer部分翻译成设计师也是贴切的,设计游戏的,就是游戏设计师嘛。我个人始终认为设计比策划更贴切,在后续的描述中就使用游戏设计师这个称呼为主了。

  设计,无论是装修设计、平面设计、游戏设计,在技能方面各有不同,但本质思路上是相通的,就是立足于使用者的角度进行思考(划重点了)。从执行角度来看,应该分为下面的五个步骤:

  2. 思考使用者在这款产品中要得到什么,思考自己想要提供给对方什么。强调两个要点:A.用户说自己想要,不等于他真实的需求B.设计师不一定要提供用户线. 依据“想要提供的体验”,设计产品特点

  在不同的设计领域,其中有些步骤会有简化,或者变成设计师本能的一部分。但本质上来讲,想要保证产出作品的质量,每个环节都是必要的。

  可以说,如果一个设计师能在某个领域做的很好,那么他进入其他设计领域的速度和其他人相比,也肯定是非常快的。

  作为一个成熟的游戏设计师,能够知道自己的每一个设计是为了什么,这是最最重要的技能了。

  对于国内的游戏领域而言,其实对游戏设计师的招收门槛是很低的,属于“不限专业”的状态,实属无奈,也没对口专业呀。

  对于新人来说,好处在于机会满地跑,问题在于没有一条明路。做翻译也好,做律师也好,去一级级考证,总归有个路线,但游戏策划还真没有。这大概也是题主的核心难点了。

  我见过不少有爱的游戏设计师,都有一个共同特点:平时玩游戏的过程中,会针对游戏设计不断的提出看法,比如

  B:哦,我知道,这是XXX机制,在1987年的XXXX游戏上就出现过了,最后扑的一塌糊涂。如此乌龙,其实是经常上演的。很多时候自己认为是创新的东西,前人早就实践过了,甚至有了多次的改良;也可能是改良之后发现依然不行,最终放弃了这个思路。无论如何,站在前人的基础上进行分析与提升,行业才能进步。

  目前行业虽然有些混乱,但不能让自己也这样混乱下去。一步一个脚印,多读一些国外相关教材,多玩几个好游戏,看一些设计师做的经典游戏架构分析。

  对于一个新入行的设计师而言,作为学徒的时间有长有短,取决于自己的悟性,以及是否有好的领路人。在学徒期间,主要需要积累下面几个技能:

  从团队吸纳的角度来说,我对于新设计师的要求其实很简单:逻辑清晰,为人靠谱。

  1. 逻辑清晰,包括了【简洁清晰】【措辞准确】【不会答非所问】几个部分,进阶一点,也会考察【沟通能力】,比如如何表达一个观点,如何看待一个问题,如何说服我是用某个方案,等等。

  2. 为人靠谱,包括了【诚实诚恳】【对于“执行任务”有概念】。不懂装懂的,含糊其辞的,条理混乱的,在这个环节会重点考量。

  除了这两者之外,我本人不是很介意对方玩游戏的数量、项目经历、提出方案的优劣,理由如下:

  B. 相反的,一个游戏都没有玩过,不代表不能做出好游戏。作为游戏设计师,一个月玩的游戏,比某些玩家一生玩的游戏都多,平博 平博平台是很现实的事情。所以,游戏经历上面的缺陷,其实是非常容易补上的。

  C. 纯粹的玩家思想,很容易产生强烈的记忆偏见,这在设计领域反而是很需要注意回避的。对于某些执着于某个游戏系列、某款经典老作品的玩家而言,反而不是很适合做设计师。

  2. 在国内目前游戏行业的混乱情况下,项目经历越多,不意味就是越好,无论是大厂还是小团队。当然,这一点也跟我们团队自身定位有关,我们所处的【实体娱乐】行业更要求创新和想象力,可借鉴的作品太少,与常见游戏团队的模式、理念、经验都不一致,主要经验都要在我们的新项目中学习和提升。

  3. 在面试中,我也会经常让面试者尝试提出一些设计方案。这类问题,设计时间仓促,对于具体方案的好坏,其实并不抱以希望,事实上大多数情况下方案本身都很难优秀。对我而言,这个问题主要考核的是对方的逻辑条理,包括分析问题的视角,这点基本是能够暴露无遗的。

  所以在面试过程中,如果面临“做一个设计”类型的问题,尽量做到抓大放小,保证自己的思路清晰,从【用户-理念-方案-实现】思考过程中找到合适这个问题的环节来设计,就能表现出自己的水平了。不需要一鸣惊人,冷静的态度和有条理的表达,才是重点。

  其实对于谁都一样,先感受这行究竟在做什么,反而比怎么入门更重要。检验一下自己是否真的适合,不要花了很大力气最后证明自己其实并不喜欢,反而不美。而看专业书是一种很间接的方式,更适合已经入门、需要提升自己水平的设计师,而不适合了解行业工作方式的新人。

  这款工具是帮助没有基础的设计师,平博 平博平台来制作一款“可以玩的游戏成品”,可视化界面,教学视频和相关文档论坛都很多。一方面做点小游戏,来享受一下“把自己的游戏给别人玩”的快感,另一方面也考察一下自己对于“做游戏”是否真的有兴趣。

  游戏圈子不大,人才稀缺,尤其现在行业混乱,说不准什么时候就来一次洗牌。在这个情况下,想入行做游戏的,个人爱好与梦想会成为主要支柱,想办法让梦想与现实进行统合,更需要高超的水平和出众的运气。

  设计游戏 = 挖坑坑钱,这是国内的一个怪认知,也确实是某些层面上的事实。作为设计师,如果不满意现状,就去做出个好游戏来扭转局面吧;作为玩家,如果不满意现状,就多去Steam上找找高评分的好游戏,你会发现开启了新的世界的大门。

  2. 《额外加分 Extra Credits》原身是《daniel floyd presentation》,现在基本是固定的三人组,每周会在YouTube上发布一集,由国内众多爱好者进行翻译引入,翻墙能看到更多。3. 注:该文章是我针对某问题的回答,原链接为【传送门】,摘录到文章中做个保存。

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