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游戏中的破坏设计思考平博PINNACLE:涌现与复杂设计

发布时间:2025-01-15 06:13:49 丨 浏览次数:658

  破坏有很多形式,击碎,爆破,穿透,侵蚀,蔓延,坍圮,切割,融化,形变等等,定义无需纠结。文似看山不喜平,游戏也是如此,破坏是一种相对不稳定的对环境的改变,相对于稳定规律的改变,有更多惊喜和波澜,很多游戏也用了这个要素。我们最近也在做破坏相关的设计,于是将思考总结整理一下。

  破坏是人类底层的追求之一,但不是简单的为了发泄,或者来源于所谓暴力基因。破坏的本质其实是一种剧烈的改变与探索,真正的底层来源于人类对环境和自我的掌控需求。

  同时如之前文章所说,人类模式识别的天赋,会让完全随机和完全秩序都负担很低,现实中大多数东西,达不到极致的秩序。因此,破坏这个让不那么有序的东西变无序的过程,同样会降低认知负担。虽然结果上说,没有秩序美感的反馈高,但是过程来说,破坏通常比创造简单许多。

  破坏是一种对目标激进的解构方式,可理解的过程,有逻辑的过程非常重要,同时,在前者前提下,过程应该尽量快速即时。

  简单直觉的反馈,破坏作为一种暗示剧烈影响的手段,玩家无需动脑思考破坏的逻辑,只是一种简单的感知上的反馈。常常用于间接表达速度力量或伤害的程度,例如超人被打了一拳,无法直接知道这一拳有多重,但是超人被打飞撞碎了几栋楼,就可以感知出来了。

  突破规则的快乐,例如无视门锁,把门砸个大洞直接进入,破坏对环境剧烈的改变,导致一些原有的规则失效,其中破坏规则会让玩家获得极大的掌控快乐。这种破坏背后需要一定的逻辑思考才能理解,因此能提供更加深刻的反馈。

  但是突破规则是不持久的,因为需要有规则约束作为前提,玩家才会有突破规则的快乐,没有门锁的限制,就没有破坏门锁的反馈。而一旦突破规则后,其突破本身就会被当做一种规则,反馈就会迅速下降,玩家会视破门而入为常规,这时候就需要持续建立新的规则,再供突破,例如加入无法破门而入的铁门,但是可以把墙拆了,破墙而入。

  破坏是一种剧烈且不稳定的变化,因此非常适合做为涌现设计的一环,尤其是作为涌现的起点和过程,提供给玩家有意义的连锁反应,来提高反馈的上限。

  例如破门而入,门的碎片砸到了油桶,油桶爆炸,炸碎了承重墙,最后整个屋子都塌了。如此,就像多米诺骨牌,玩家一个小小的操作,可以带来巨大的,超出预料的反馈。

  而且,高光反平博 平博网址馈上限,并不用很多,只需要偶尔出现,就可以一直让玩家对自己行为的结果有所期待,和随机性的高光hook一个原理,所以是一个很高性价比的做法。

  在PP中,破坏很适合作为一个整体的进度指示器,整体的破坏进程不可逆,而局部可以有修复等操作,来填充可破坏的目标。

  不仅是用破坏程度来明确地展示当前游戏的进度,更可以配合局外修复。局外修复,残破到完整,也是一个混乱到秩序的过程,和造牌类似,天然符合玩家的追求。还可以增强玩家对战斗的感知,胜了回味,败了有迹可循。

  同样的,不同对局间,玩家的成长,不同对局情况,也可以通过破坏进度的变化,更加所见即所得地体现出来。

  单局内,随着破坏进度的前进,整体节奏应该越来越快,越来越紧张,符合整个单局节奏的设计。

  因此,需要小心一些直接降低战斗力的破坏,例如双方的机甲的武器都被破坏,结果变成菜鸡互啄,难以分出胜负,拖慢了节奏,这就是反例。

  相反,可以有一些类似攻击力降低,但是因为破坏,攻击频次增加的设计,或者受伤也更容易的设计,来控制整体的节奏。

  若整体破坏进度是不可逆的,则需要考虑落后一方如何自然地获得优势,来防止滚雪球。

  拿前面的可破坏机甲来举例,比较自然的优劣势平衡方式之一就是从机动力入手。被破坏的越多,体积质量变小,机动性自然变高,需要保护的地方更少,机动力可以视作生存和输出能力的综合。

  还可以从消耗入手,将被破坏那部分视作“负担”,例如被破坏的越多,能耗越低。

  最后,可以将被破坏部分利用起来,被破坏击落的碎片,组件的再利用,如果限定是我方的碎片或组件,也有优劣势平衡的作用。例如,我方有个单位,可以吸收所有被破坏的碎片,组成一个废品机器人,碎片越多越强之类的。

  利用破坏的反馈,涌现的反馈,伪装成策略和操作反馈,来使得一些简单的策略或操作,在玩家眼中变得很重要。

  另外,还可以用和破坏相关的,偏直觉向的特性,来替代规则向,需要学习的特性。

  例如空间位置阻挡,保护破坏目标,玩家为其使用的反弹,绕路,突破障碍等策略,就是一种较低门槛的策略,但反馈丝毫不低。

  材质等理化性质,作为破坏的挑战,例如钢铁不可燃等等,本质是利用提前认知降门槛。

  破坏目标后的场景变化,如何获得场景变化后的优势,如何选择变化的方向,这些策略的优势,跟破坏无关,但是破坏中的不可控部分,拉平了玩家的策略和操作差距,也是一种降门槛。

  针对已经破坏的部分,进行修复,既可以拖延对手破坏的进程,又可以提供更多破坏对象。

  例如破坏后持久留存一些残骸,改变地形天气等,让玩家可以基于这些持久留存的东西做一些交互。

  例如破坏后漏油,后续点燃产生爆炸,玩家可以提前将其转化来避免,例如破坏后掉落双方可抢夺的物品等等。

  如上述所说,破坏作为涌现设计的一部分,和涌现设计的原则一致,追求用底层,抽象,通用的规则,串联起不同的系统,进行变化。

  破坏适合后者,以客观规则平博 平博网址为核心的涌现,这些规则需要足够底层,统一,来串联不同系统,举例如下:

  破坏在我们项目中是涌现设计的重要一环,是属于复杂系统和涌现的实践之一。这块设计,我们也还在思考实践之中,简单整理了一下粗浅的思考,以待后续验证完成后进行对比印证。欢迎大家交流斧正。

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