平博PINNACLE怎样设计游戏产品才能让人喜爱? 从原理和方法说起
游戏观察7月29日消息,想要游戏产品获得大卖,就需要能设计出一款让人喜爱的游戏产品。但是这句话说说很方便,但是实际做起来会让人觉得发狂。毕竟众口难调,不论你怎么设计游戏产品,总会有人挑刺。其实你只要在设计游戏时掌握好一些原理和方法,就能帮助你有效设计出一款让人喜爱的产品。
除了灵感乍现,发现新的创意之外,更加希望在理论上有一定支撑,使得我们能够避免低效的头脑风暴,从而进行深度的思考,例如激励理论、心流理论等。另外也有一些好的方法论,可以帮助我们更加有效的进行设计管理,让想法更快的落地。
对于游戏产品来说,需要融合美术、音乐、文案、游戏机制、心理学、社交、技术、网络、测试、数值、经济、变现等各方面内容。所以要做一款游戏并不难,但是要做好一款游戏,依靠的就是我们的底蕴和积累。
自己真正从事游戏产品设计时间并不久,也没有经过大厂的系统学习,所以这里更多的是记录下接触过的部分原理和方法,谈一下自己理解,抛砖引玉。
马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次。
一般来说,某一层次的需要相对满足了,就会向高一层次发展,追求更高一层次的需要就成为驱使行为的动力。平博PINNACLE 平博app 官方网站相应的,获得基本满足的需要就不再是一股激励力量。
产品内,应该考虑不同玩家、不同阶段的需要存在差异性。弄清用户未得到满足的需要是什么,然后有针对性地进行激励。
权力需求(Need for Power):影响或控制他人且不受他人控制的需求。
高成就需求者喜欢设立具有适度挑战性的目标,不喜欢接受那些在他们看来特别容易或特别困难的工作任务。
对于游戏产品,可以考虑:丰富成就设计、增加社交元素、任务难度设计适中、能够及时提供反馈和奖励,这和心流理论又是直接关联的。
为了达到某种目的,人会采取某种行动,这种行动将作用于环境。当行为的结果对他有利时,这种行为就会重复出现(正强化);当行为结果不利时,这种行为就会减弱或消失(负强化)。
强化理论的应用原则:要设立一个目标体系;小步子前进,分阶段设立目标,并对目标予以明确规定和表述。
激励所提供的东西是激励接受者所需要的东西,并且能引起激励接受者的获得欲望;
激励所提供的东西必须具有稀缺性和排他性,也就是说要使接受者获得某种独享;
激励效用是曲线而不是直线,收益和付出的关系有增有减,相关度有大有小有正有负,要合理运用。
孤立地看待各个理论的做法是错误的。事实上许多理论观点都是相互补充的,只有将各种理论融会贯通,才会加深对如何激励个体的理解。
游戏产品的核心,是建立一个良好的用户激励的循环,从用户的努力,到取得成就,获得系统奖励,制定更高目标,继续指引用户的行为。另外一点,反馈周期越短,激励的作用就会越明显,所以应当尽可能设定小的目标,尽快完成,即时奖励。同时,也要考虑到不同用户的主导需求,比如王健林的小目标就会和普通人不一样,尽可能为每个人提供合适的目标。
在游戏这件事上,多数家长和孩子及游戏公司永远处在三方角力的立场上。孩子们想尽办法去躲避家长的监管,家长竭尽全力去控制,游戏公司尽其所能开发出更有吸引力的产品。那么能不能开发出一个游戏能帮助小朋友们在游戏中懂得自制而非沉溺?
想法很好,不过很难实现,最多只能用一个沉溺来代替另外一个沉溺。游戏为啥好玩呢,因为现实世界太不好玩!读个书十几年,学个乐器好几年,花时间多,但是反馈慢、激励少、挫败多。
游戏可以给你最直接、及时的、正面的反馈,三五分钟就可以得到认可和刺激,人的本能是趋利避害的,所以会更加喜欢游戏带来的这种感觉。加上社交元素之后,会通过友好亲密的人际关系,更强的绑定你。
另外一点,我觉得做人员管理的人,不管什么行业,应该来玩一下王者荣耀或者类似游戏,这是激励理论最好的实践。你是否给了员工及时的反馈和激励呢,让他们喜欢现在这份工作呢?
至于小学生的问题,除了国家强制力,暂时也没更好办法。或许可以通过重新设计学习过程,设定更短期的目标,缩短反馈周期、增加激励和奖赏、增加小团队组织,来提高对于学习的兴趣。不过再怎么设计,可能还是赶不上游戏带来的激励更加直接,另外还需要注意过度激励带来的过度理由效应问题。
游戏是沉浸式体验的产品,而心流理论常被用来解释如何进入沉浸的状态。心理学家米哈里•齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流(flow)定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
在心流体验的过程中,我们更容易感觉到投入、平博PINNACLE 平博app 官方网站愉快和兴奋。在这种状态下,我们在进行某些工作、某项活动时,产生的执行力和效率都要远远高于平常,并且会切实的、实时的感受到这种状态带来的正面回馈。
各种不同的挑战感和技能水平高低分出了八个区,分别是:心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励。
在用户不断完成任务,提高技能水平的同时,逐步增加游戏的难度和挑战性,用户可以达到心流状态;
需要将游戏难度和用户技能进行匹配,才能更有效的让尽可能多的用户进入心流状态。
按照陈星汉在《Flow in Games》中所描述的,游戏产品必须满足3个核心条件,才能够触发心流体验:
创造一个面向玩家的、动态调整难度的系统,可以让不同的玩家按照自己的节奏进行游戏;
齐克森米哈里也提出一些方式,使得一群人可以在一起工作,每个个体都能达到心流的状态。这种工作方法包括了:
创意的空间安排:椅子、钉墙、图标,但是不需要桌子;工作方式主要是站立和移动;
活动场地的设计:信息输入表、流程图、项目总结、可以疯狂的地方、安全空间(在这里所有人都可以发表建议)、结果墙、开放话题;
像玩游戏一样去工作,真正enjoy自己的工作,才能创造出让人enjoy的产品。
比较简短的描述一些设计方法和管理的相关内容,详细内容可以去参看具体的书目和资料。
愿景:把事情写下,对作者和团队而言都有帮助,可提供讨论和参考点的基础,才不用依赖我们容易出错的记忆;
要做好一个游戏产品,需要很强的创造能力、艺术能力和综合能力,有太多的知识可以去学习。非常认同一点,对于理论知识的掌握和对问题抽象概括的能力,直接决定了你的上限。
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