平博PINNACLE魔兽世界:从《合金装备》到《无尽的任务》!看老暴雪设计师如何用玩家视角开发任务系统!
日前,前暴雪首席动画师凯文·比尔兹利回忆了《魔兽世界》早期开发中的一些趣闻,讲述了《魔兽世界》任务系统中设计灵感来源以及为什么要这样设计的原因。
当时的暴雪团队,几乎所有的设计师都是重度游戏玩家。正因如此,他们在制作游戏时会站在玩家和设计师两个角度看待问题,而并不是一拍脑袋就设计,然后觉得很平博 平博网址自己的设计很cool!
“当时我正在玩《合金装备》,每次遇到敌方头上出现叹号时,我的第一反应就是糟透了,第二反应就是跑!”凯文·比尔兹利说,在当时团队中,很多设计师也在玩《合金装备》,不少同事和他看法均是一致的!
平博 平博网址后来开发《魔兽世界》任务系统时,就有设计师提出”既然叹号在《合金装备》中代表着危险,那我们将‘叹号’运用到《魔兽世界》任务系统中,是不是会有截然不同的情况?”
针对这个问题,设计师们纷纷从多个角度提出了自己的看法。当时,市面上的主流MMORPG游戏是《无尽的任务》,恰好凯文·比尔兹利也喜欢玩《无尽的任务》。因此他从一个重度玩家的角度,以《无尽的任务》为引子,提到了这款游戏”没有任务指引,玩家需要‘背板’才能找到NPC接任务“等一系列反人类设定;同时又从设计师角度出发,谈到自己对于“叹号”运用到《魔兽世界》任务系统中的看法。
虽然不知道他们是怎么论证这个过程的,但是后面的事情大家都知道了。2004年《魔兽世界》发售时,“有任务是叹号、交任务是问号”的设定就已存在;同时,任务文本中也有详细的任务地点指引。虽然设定不如现在这么先进,但玩家大致知道位置在哪儿。
各位试想一下,如果《魔兽世界》是现在出的,现在的设计师会不会加入这2个系统?以大头来看,现在的设计师必然不会加,毕竟此举可以在线率更高一些!
大头很想说,设计师现在玩游戏吗?远的不说,设计20周年团本的这位设计师,你能打过自己设计的团本吗?就不能学学原来的设计师,从玩家角度看问题吗?
别再觉得cool了!好好打磨一下自己设计的游戏!相较于其他版本,《地心之战》真的是太拉了!
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