平博PINNACLE游戏开发者应避免掉进“过度设计”的陷阱
平博 平博平台平博 平博平台在游戏行业,人们常常能够从独立游戏,尤其是那些新手开发者创作的作品中找到具有独创性的设计。许多设计师渴望成为第一个开创X品类,或者推动Y品类朝着新方向发展的人,并以此为努力的目标。然而,无论你是资深开发者亦或新手,都有可能掉进过度设计的陷阱。
某些设计师热衷于在成熟品类中添加前所未有的创新,目的是提升游戏产品的辨识度,使玩家能够轻易地将它与属于同一品类的其他游戏区分开来。从某种意义上讲,这些设计师是在“为了原创而原创”。任何细分品类都有固定的基础元素——例如,玩家在平台过关游戏中需要跳跃或做出其他动作,射击游戏以射击为核心玩法——设计师可以对部分元素进行微创新,却不能更改其他元素,否则就会破坏该品类的概念。
举个例子,如果我说我正在制作一款FPS游戏,但游戏的核心玩法却是(玩家操控角色)飞来飞去收集宝石,那么它已经不属于FPS。许多游戏都曾尝试融合不同品类元素的设计风格,开发者却没有意识到,他们并不是在为品类A和品类B的玩家制作游戏,而是为同时喜欢“品类A+品类B”的玩家进行创作——这两个受众群体完全不同。
如果设计师对某个品类缺乏了解,就很难设计出能够吸引玩家的游戏。请记住,深度并不等同于复杂性:某款游戏可能玩起来很复杂,却未必拥有足够的深度。在2024年问世的出色游戏中,相当一部分都将简单概念作为卖点,或者看起来很简单,却拥有丰富的内容。对一名开发者(尤其是新手)来说,TA必须在追求创新,与保留品类基本元素之间维持一种微妙的平衡:开发者需要努力创造一些具有原创性的内容,同时又不能超出品类的界限。
游戏设计师的另一种普遍做法,也有可能导致游戏变得过于复杂,那就是借用某种简单易玩的机制,却在其基础上疯狂堆料,添加越来越多的东西……电子游戏里动作指令(action commands)近些年来的演变,就是个很好的例子。
在《超级马力欧RPG》等游戏中,开发者引入动作指令的初衷是为回合制战斗添加更多互动性,让玩家有机会减少自己受到的伤害,同时增加对敌人造成的伤害,从而加快战斗速度。然而笔者留意到,或许是为了提升玩家的参与度,一些独立开发者似乎痴迷于在战斗中添加更多系统和互动,效果却适得其反。《Keylocker》和《Ikenfell》等独立游戏相当迷人,但它们的玩家流失率都很高。
游戏设计师必须明白,在消费者(玩家)眼中,游戏内容并不一定越多越好。某些游戏拥有出色的UI/UX,但重复性极高的操作却有可能令玩家厌倦——为了正常玩游戏,玩家必须不断重复相同的操作。设计师可以想方设法鼓励玩家投入战斗,却不宜让玩家频繁遭遇随机战斗,因为对玩家来说,过多的战斗不能带来任何成就感,反倒更像是一种折磨。
笔者想要再次强调:深度并不等同于复杂性。如果玩家可以花5分钟或1分钟完成某件事情,那么大部分人绝对会选速度更快的选项。当笔者试玩《暗喻幻想》(译注:日本厂商Atlus开发的动作RPG新作)的demo版本时,我发现为了加快战斗速度,开发商做了大量工作,甚至包括为在战斗中免受伤害的玩家提供奖励。《暗喻幻想》与许多其他角色扮演游戏的区别在于,该作希望玩家尽快完成战斗,同时又保留了设计的深度。作为比较,其他RPG试图通过放慢战斗速度来增加游戏的深度,却没有为玩家提供任何清晰可见的好处。
笔者曾经说过,在《掘地求升》(Getting Over It)等游戏中,复杂性可以与“良好jank”的概念相结合。在游戏行业,某些产品确实凭借对细分品类的微创新而吸引了不少玩家,《超自然车旅》(Pacific Drive)就是个例子。但开发者必须明白,就算你希望为玩家提供一种复杂的体验,也绝对不能让玩家难于上手游玩……毕竟,如果你的整款游戏都很难操作或令人困惑,那就根本无法让玩家来体验游戏玩法中充满创新的部分。
对开发者来说,出色的游戏设计往往很难实现。许多开发者雄心勃勃,渴望创造一些前所未有的东西,从而名利双收。然而,反复尝试和经验积累至关重要。笔者个人认为,在如今的游戏行业,游戏设计师已经无法花5——10年时间去完成自己的“梦想”项目了。同样,玩家们花几小时试玩游戏,看看游戏是否适合自己的时代也已经一去不复返。某些玩家可能会在Steam商店2小时的退款期限结束前试玩,更多人则只会花5——10分钟试玩你的游戏。
在快速发展的游戏行业,随着时间推移,那些节奏缓慢的细分品类的受众群体将会变得越来越小……它们的玩家群体仍然存在,却很难进一步扩大。因此,当你想要尝试设计包含创新内容的游戏时,对游戏的玩法进行测试至关重要。毕竟无论你多么喜欢自己的想法,甚至觉得它完美无缺,如果谁都搞不懂该怎么玩你的游戏,那么它注定会遭遇失败。
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