平博PINNACLE第3讲-游戏设计
根据难度等级或场景分为相互对立但又关联的 部分 反复推敲 尽可能将任务细分,详细描述每一细节 细节层次与文档由游戏类型和开发环境决定
外观 背景(环境) 前景(物体,动作) 动画/建模 音乐和音效 场景切换 脚本和交互点
脚本 故事情节 开发并完善设计文档,由大致的粗糙描述到确 定的完整描述。
8:新型思维3:设计核心游戏运行规则,填 充内容后,游戏世界按照一定规律运行,初 时,游戏世界改变速率不大,能改的东西不 多,通过不断的完善设计,游戏世界的各种 层面都开始按照自我规律运转,加入了玩家 变量后,游戏丰富有趣,我们进入的不再是 一个3D世界,而是线:设计核心游戏玩法后,除了官方游戏模 式以外,将游戏的关卡,内容等交给玩家设 计,以产生各种衍生游戏,将游戏的内容交 给玩家参与设计,以增加玩家的代入感,也 更好的扩展了游戏的内容,如果魔兽争霸是 网络游戏的话,它的各种玩家制作的地图实 际上就做到了这一点。
小型的demo,用于展示某种技术 一个类似的交互的故事板(storyboard)
问题1:你想游戏达到一个什么样的效果? 问题2:你需要做什么? 问题3:这个游戏值不值得开发?
设计人员:明确游戏中需要包含的元素 开发人员:评价游戏元素的被实现的可行性 最终的开发是一个相互妥协的过程,取决于
起草故事大纲 浓缩的游戏情节的完善设计(Design Treatment) 文档整理 游戏脚本以及原型系统
例举类似游戏情节 比较不同游戏之间的优缺点 有助于对项目进行市场定位与分析
贯穿游戏先后的角色 计分系统 环境常量 过程式定义(如何打开一扇门,如何击毙怪物 等等)
交互的故事板或者 特定技术的demo(可以是仅测试三维技术的三 维引擎,也可以仅测试故事情节发展的引擎)
10,游戏世界由玩家创造,通过严谨的游戏 规则,给于玩家各种创造的工具,以创造出 原先没有设计的东西,这种创造是在游戏世 界之内的创造,这种创造是游戏内容的填充, 而非规则的创造,游戏的规则被制定后,就 好像鱼网的线条一样是固定不可破坏的,因 为他们是世界的基础,而玩家所创造的内容 就是那些网孔中不断的添加东西,,这些东 西不会超越网孔的网线维 事务。
1,类似魔兽世界等品牌游戏,拥有完整世 界观和剧情,完整世界和文化,游戏以大而 全,画面精美,技术全面为特征,世界越来 越大越来越丰富直到走到极限。 这种游戏主要以体现完整游戏世界为核心。
2,类似传奇,征途之类的,并不强调世界 观和文化等的因素,以体现自由,竞争,杀 戮,攀比,掠夺为主题的游戏,以“与人斗, 其乐无穷”为主旨,不断增加玩家阶级层面 和矛盾的内容直到走到极限 这种游戏主要以发泄和竞争为核心
3,类似大话,梦幻,问道之类的,并不刻 意强调世界观和文化因素,而以体现社区关 怀,玩家互助,交流为主旨,以“和谐社会, 和谐游戏,”为主旨,不断增加玩家之间的 情感,提供交流和沟通便利直到游戏内容挖 掘到极限 这种游戏主要以体现人文关怀为核心。
对于动作、冒险和RPG游戏而言,我们需要有 一个鲜明,强有力的主角来吸引观众的注意力
设计冒险和RPG游戏的基础 多线索,最好能够选择不同的结局 对于按等级划分的战略游戏而言,较强的故事 性能够增加游戏的趣味性
对于策略或者模拟游戏开发,需要相关的背景知识 例如,想开发一个关于二次世界大战的游戏,首先需要 非常熟悉那段历史 参考市场上同类型游戏
是关于游戏设计的一些纲领性的想法 用1-3句话作定性的描述 总结性地描述游戏中的主要人物和角色 能在第一时间激发读者的兴趣 如果你不能将你的想法用几句话概述
是对故事大纲某种程度的扩展 充分表明你想要达到的目标 通常1-2页 不需要对每一点都作出解释
过关游戏可按难度分级 RPG和冒险游戏具有情节、场景、地图等 体育游戏分为队伍,场地,课程训练等 军事和历史游戏包括军队,武器,以及作战环 境等因素 。。。
工作计划的安排以周期性的、波浪式前进的方 式,在不同的粒度层次上分别进行细化。 在每一个周期内对前一阶段工作成果进行更为 详尽的扩充 切忌在一开始就涉及太多细节问题
什么因素决定一个游戏能否成功? 怎样设计一个叫好又叫座的游戏? 如何充分利用现有的技术?
从一个好的故事和好的idea开始 在纸上写下设计思路 量力而行 了解潜在玩家的需求 随时随地brainstorming
良好的用户界面是成功的要素之一 易于上手(抛开冗长的用户手册) 玩家在玩之前通常并不看帮助手册 利用设计良好的tutorials和难度等级逐层深入向用 户展示游戏的方方面面 测试者的反馈意见帮助改进
简单地重复同一故事情节 过于复杂和细碎的操作 过分涉及技术细节 太容易或者太难 单纯抄袭 虎头蛇尾 故事情节单薄
4,类似EE,EQ,DDO等游戏,以某一强 大系统,无限扩展,做到同类系统该游戏最 好,以极致的强大系统为内容吸引该类玩家, 这种极端网游以某一中心特色为核心,其他 特色为辅直到内容被挖尽 这种游戏主要是把精力放在某一单系统上, 努力做到单一系统最强,其他系统其他也别 差太多。
5,泡泡堂,卡丁车,劲舞团等游戏,以某 一小型游戏,或玩点,通过开房间,反复利 用资源,再通过持续的售后服务来盈利,游 戏主要以休闲为主。玩法极为丰富,开车, 种花,吃饭,开店等等都可以拿来做成游戏, 再组合成平台行为大规模市场,直到同质化 严重,竞争得到极致。
6,新型思维1:将大游戏的核心内容缩水至 最核心内容,作为小游戏,或者分解大游戏 的各种玩点为若干小型游戏,如幻灵游侠分 解成彩色江湖,扣除练级打怪和养宠外,只 留PK和聊天的核心玩法。提炼核心内容后 换成其他游戏模式,如将RPG游戏提炼后成 为棋牌游戏等。
7,新型思维2:将小游戏的核心内容添加附 属系统扩充为大游戏,如超级玛丽,增加各 种系统,主体玩法不变的情况下的扩充,这 种设计方式,实际上就是让小孩坐进了机器 人的肚子里一样,人还是那样的人,但是东 西多了不少。
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