平博PINNACLE以组件化思维为出海游戏设计商城系统——规划篇
这种方案既简单又通用,是市面上最主流、最基础的设计方案,也是本公司目前各个游戏已采用的方案。但是,考虑到公司大而散的产品线现状来说,有以下缺陷:
为了解决上述缺陷1:公司游戏产品多,每推出一个产品,都需要单独投入大量人力进行商城的设计研发,可推出优化方案一:
根据SaaS思维,采用组件化的方式设计商城系统。抽象出商城系统在不同游戏类型内通用的能力模型,然后不以任何具体的游戏为依托,设计、开发出“商城组件”。
后续任何游戏需要新增交易能力时,直接将该组件进行接入,接入方式可以为组件内嵌,也可以为独立商城web页面。
需要注意的是,这种组件化方式要求公司需具备“以产品为界限进行商户和账户隔离”的能力。从表现端描述,其最终效果为:
不同游戏接入商城组件后,每个游戏有自己单独的管理后台,在后台内仅可对本游戏内的商品进行管理(上架、订单、账户等);
不同游戏接入商城组件后,其用户端体验一致(各游戏也可以较小成本对UI做调整,不涉及整体交互能力更改)。本游戏内的用户仅可浏览、购买本游戏专属商品,游戏币的充值同理(游戏币的充值和账户系统对于各游戏产品过于敏感,从风控角度考虑,建议各游戏产品自己单独设计);
隔离能力在运维端进行把关。商城组件需要有一个专门的运维管理后台,若某游戏产品需要接入商城组件,需要在此进行运维注册,提供本游戏的机器码、服务器id、秘钥等信息。
实现后,若某游戏需要新增商城能力,再也无须找产品经理调研、输出各种需求文档、画原型、找开发团队实现等繁琐的流程,只需:
为了解决上述缺陷2:只售卖虚拟道具,变现能力有限,可推出优化方案二:允许商城内以游戏币购买实体商品,例如游戏手办、周边、其他高利润电子产品。
网络游戏虚拟货币直接兑换实物在中国大陆地区是违法的,主要考虑的是“涉洗钱”和“涉嫌赌博”的风险。
从 2018 年开始,在西方很多国家,以赌博监管机构欧洲论坛(Gambling regulator European Forum,GREF,)为牵头人,亦开始关注网络游戏中涉嫌赌博因素的情况。
但是,我们需要明确,并不是所有国家都有明确的法律禁止“游戏虚拟币购买实体商品”。为了达成此目的,我们需要对目前世界各国的相关法律做调研,筛选出高风险地区。
韩国有《射幸相关法案》,日本有《资金结算法》、《景品表示法》,中国有《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》进行限制。
截止GREF于2019年5月的最新一次会议中,并未明确“网络游戏赌博”具体包含哪些行为。除此之外,GREF本质上属于民间组织,并无执法权,各会员国签署的协议不能作为准据法使用。
目前会员国:比利时、波斯尼亚和黑塞哥维那(斯普斯卡共和国)、保加利亚、捷克共和国、克罗地亚、丹麦、爱沙尼亚、芬兰、法国、德国、匈牙利、拉脱维亚、黑山、荷兰、挪威、波兰、葡萄牙、斯洛文尼亚、西班牙、瑞典、瑞士和英国。
中东地区并未有明确的关于网络游戏虚拟货币兑换实物的规定,但是,考虑到国家从宗教教义上禁止赌博,因此在最终的产品设计观感上,需尽量避免出现相关嫌疑。
海外绝大多数国家(特别是非洲、南美)互联网发展水平相对滞后,与此关联的立法更是一片空白,因此若公司有此战略,尽可在进入该国市场前进行单独调研。
总之,如果做好法务风控,对于出海游戏而言,完全可以基于LBS技术,实现“允许商城内以游戏币购买实体商品”,可行的设计为:
有些在欧洲、中东、北非、东南亚都有区服,有些专供国内适配到本公司,则为“欧洲区服不接入游戏商城,中东、北非、东南亚区服接入游戏商城”。
在支持“虚拟币购买实体商品”的前提下,游戏货币自身购买力、价值得到飞跃,支付和财务风险骤增,因此需对虚拟货币支付流程做进一步优化。
根据SaaS思维,采用组件化的方式设计游戏币支付系统。抽象出游戏币支付在不同游戏类型内通用的能力模型,然后不以任何具体的游戏为依托,设计、开发出“游戏币支付组件”。
后续任何游戏需要新增游戏币交易能力时,直接将该组件进行接入,接入方式可以为组件内嵌,也可以为独立支付web页面。
与商城组件类似,游戏币支付组件同样对“以产品为界限进行商户和账户隔离”的能力有较高要求,在此不作重复描述。
游戏币支付组件主要的职能包括支付、账户管理、安全管理、支付订单管理等。游戏币支付组件与商城组件协同,共同打通商品的购买流程。
1)对于那些运营时间超过多年、处于生命周期中后端的网游来说,已累积了上亿级死账号
“使用这些残余金币购买最新的游戏道具”对这些老用户不再有任何吸引力。相反,一旦支持购买实体商品,可吸引大量老玩家回归——“我还有点钱没花完,今晚登录下游戏买个周边吧。”
通过支持购买实体商品,游戏币的购买力得到质的飞跃,能够鼓励玩家更加积极参与游戏活动,提高活跃度。
4)实体商品的交易本身是能够获取获得利润的,这种利润的增长体现在游戏币上
只要系统控制游戏币的免费获取总额度,保证游戏币绝大多数都需要现金充值获取,游戏币的价值没有被稀释,那么游戏币利润的增长本质上也是现金收入的增长。
但是特别需要注意的是,为了避免货币购买力与商城货物价值失衡,导致玩家大量薅羊毛,需要制定数据模型,控制游戏币的免费获取总额度、商城内上架商品的价格、数量。
更多思考:支持游戏币购买实体商品后,是否要支持游戏币和现金的互兑呢?通过互兑收取手续费?需要更多商业考量,后续牵涉过大,本文不作探讨。
为了解决上述缺陷3:公司各游戏产品的商城系统缺少联动,换句话说,各个游戏产品缺少联动。“公司游戏产品多”应当为一种潜在优势,没有被重视、利用,可推出优化方案三:
举例来说:用户可将游戏A内的金币余额以1:3的比例转账至游戏B,成为“钻石”。
玩家在不同游戏内进行的游戏币充值、交易、消费行为全部基于同一个独立的“根账户”。举例来说:玩家可在游戏A\B\C内打工获取游戏币,然后将这些游戏币在游戏D内消费。
这2种实现方式本质上一致,即“打破游戏间的货币壁垒”。看起来像Q币,与腾讯的Q币不同的是:
这极大有利于公司新游戏的推广,最终实现“将庞大的玩家流量蓄在本公司游戏产品线这个大池塘内”。
但是,打通壁垒后,玩家会自然地前往容易获取游戏币的游戏“打工”,然后前往商品价值高的游戏消费。因此为了避免工作室的吸血行为,需要有高级别的风控系统:
由于需要协调所有游戏间利益,这个风控系统要求具备最高权限级别,同时其规模将及其庞大,牵一发而动全身,因此需要专门的精算师介入。
总结来说,优化方案三适用于“游戏产品多”的公司现状,能够打破各游戏各自为政的松散局面,最大化发挥规模优势,“将庞大的玩家流量蓄在本公司游戏产品线这个大池塘内”,这种价值是战略层级的考量。
但是,该方案的实现有赖于高精度风控系统的建立,前期需要大量资源投入、需要对公司收入系统进行大改,有很大试错成本,风险高;跨游戏的商业操作牵涉各个游戏项目组的利益分配,易引发项目管理争端,因此较难落地。
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