网络游戏设计_平博PINNACLE
学只停留在游戏设计的单 个 块 面 教 学 中 , 对 于 设 计 的 流 程 是脱节化的教学。 针对这样的现象,对游戏产品开发流程进 行了清晰的分析, 有助于 游 戏 专 业 教 学 的 课 程 设 计 和 职 业 规划。 对游戏制作的三大块策 划 、程 序 、美 术 形 之 间 关 系 的 解释,并且 对游戏设计中互动环 节 三 大 块 用 户 引 导 、人 机 交 互、用户间交互,也进行了深入分析研究。 分析结果证明,作 为游戏设计教学, 需要将 游 戏 制 作 流 程 作 为 教 学 内 容 的 依 托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。
近年来高校 开 展 游 戏 专 业 教 学 , 多 数 游 戏 专 业 教
稳定、 高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建 筑, 第一感受不是混凝土是几号的, 钢筋够不够粗, 更多是 建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼 等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定 性的作用, 精致的模型, 宏大的世界, 漂亮的服饰这些已经 成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门, 作为整个游戏制作的灵魂部门, 就如同一 设计单位就必须根据 栋建筑的设计单位。在建筑动工之前, 用户需求, 建筑周边环境, 来确定一栋建筑最基本高度、 面 积、 施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节, 并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单 位。策划就是起到一个这样的总体设计职能, 游戏中所有的 功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导, 但实际上无论是美术 还是程序, 设计可以说是无所不在的。简单来说, 游戏设计中 基本地分为几个方面: 用户引导、 人机交互、 用户间交互。一 个成熟的游戏, 必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、 成长引导、 消费引导三个层 次。引导系统并不属于游戏中的基本系统, 往往是在游戏基 本系统完成后进行设计及添加的, 主要是遵循设计意图, 透 过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家, 使 玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手 段, 贯穿整个游戏进程之中, 以保证用户以被动轻松的方式 接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中, 需要注意的是 对玩家系统兴奋点的梳理, 不同的玩法、 活动、 系统的需要 在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要 进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重 新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励, 准确地讲, 并不具有直接引导的作用, 是配合引 导任务完成引导工作, 主要的方式, 就是在引导性任务所指 向的新系统出现的前后, 通过在线奖励、 等级点奖励等方式 将这些新系统所需要的材料、 收费道具等给予玩家。以方便 玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上 一引导任务中的任务奖励, 帮助玩家完成现引导任务, 但由 于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励 物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设 计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式, 玩家通常会 花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在 同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了 难度不高的探索性乐趣, 强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、 被动的引导方式, 主要是在主界面上 设置相应的界面按钮, 弹出介绍性文字和图像, 对玩家游戏进 87平博PINNACLE 平博app 官方网站平博PINNACLE 平博app 官方网站
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