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平博PINNACLE【游戏思考】关于“贪婪”乐趣的游戏设计思考

发布时间:2024-09-15 03:25:45 丨 浏览次数:824

  近几年推出了一些让我十分喜爱的游戏:类吸血鬼幸存者的“矮人挖矿”续作《深岩银河幸存者》,红极一时的“恐怖欢乐”多人游戏《致命公司》,驾驶老爷车的超自然世界探险生存游戏《超自然车旅》,以及取自德州扑克规则的纸牌游戏《小丑牌》,这些游戏无论是类型还是美术表现乍看都完全没有任何相似之处,但仔细游玩却能在这些游戏之中品味到一种相似的体验——

  为了获取这些游戏的共性,可以在此将上文提到的游戏进行一定程度上的简化,最终获得一个简单的循环:

  《深岩银河幸存者》中,玩家的最终目的是解决地下最深处的巨型虫族头目,为此需要选择在每一小局有限的时间内赚取更多的“黄金”与“硝石”,用来升级武器以武装自己。

  《致命公司》中,玩家的最终目标是在期限到来之前赚取足够的金钱,为此需要斟酌选择每一天的探索机会:探索更贫瘠但安全还是更富有但危险的星球。

  《超自然车旅》中,玩家的最终目标是在单次探索中找寻目标物品,逐步探索奥林匹克禁区的最深处,为此需要危险的禁区中尽可能多地寻找资源,并在风暴来临之前离开。

  《小丑牌》中,玩家的的最终目标是尽可能到达更高的关卡,为此需要在之前的关卡中在更少的回合数内凑够更大的点数,以获取金钱强化牌组得分。

  而除此之外,还存在一个玩家的动机共性,即“为何玩家需要更高的资源收益”:

  玩家可以主动提高目前小局的风险以获得高收益,以减小未来小局中未知的风险。

  乍一看就会有感觉,此种体验共性与Roguelike类型游戏有相似之处:Roguelike的乐趣之一在于对后续挑战内容的未知。虽然玩家随着关卡推进获得越来越强力的Build,但是目前的Build能否对未来的挑战进行合适的应对,对突如其来的危机有足够的抵御能力,这些未被明确的挑战便是风险的来源。而这种以“贪婪”为关键体验的游戏也是如此,玩家对这种风险的厌恶则驱使了玩家在当前状况尽可能地多获取资源。

  因此,可以大概提炼出“贪婪”玩法的玩家体验: 玩家选择更“贪婪”的选项,本质是“

  玩家为了更有效率地收集资源,去选择增加当前状况的风险,以增大应对未来的风险的把握。

  关于此体验有一些关键词:“效率”,“选择”,“增加当前风险”,“减小未来风险”。

  ”:“贪”争取的不是收集的资源本身,而是收集资源的效率,这指出了哪怕不贪也能获得较少的资源,且没有什么特殊资源是必须贪才能获得的。

  ”:玩家有选择不贪的权利,这要求玩家应该在游玩的大多数时间有多个可控制风险的选项,且有能选择全不贪的最安全选项也能通关的可能。

  ”:是“贪”这个行为在表现上的最大特征,也是第一个乐趣所在。随着玩家对游戏熟练度的增加,此时在同等的外部状况下时,玩家会有更多的处理余裕,此时玩家可以选择舍弃部分稳定性以获得更大回报。解决更困难状况的成就感和更多的资源获取让这一选择富有乐趣。

  ”:是“贪”这个行为带来的收益,也是第二个乐趣所在。在上一场探索中获得的资源强化自身,使下一场战斗中更难以出现以现有资源通过较为困难的事件,是游戏机制层面给予玩家“贪”的反馈。同时也可以让玩家在下一场探索冒更大风险去贪,形成滚雪球的循环。

  而这种体验设计之所以受当代玩家喜欢,我个人认为其满足了玩家的“自由度”需求以及给予了玩家对“失败”的定义权:不同玩家对于游戏难度的感受差异,和他们的游玩风格个体差异一样大。 而传统方法:在游戏开始之前就让玩家在一无所知的状况下进行难度选择,会让人困惑;而当玩家选择了不适合的难度,在某些关卡节点不断经受失败时弹出“是否降低难度”的窗口。看似是对玩家的体贴,但玩家感受而言则更像是设计师对自己的侮辱,在玩家正在持续学习且还差一步,对下一次尝试期待时先对玩家下了通牒:“你的水平已经低于平均线了”。 为此,诸如《生化危机》等游戏使用了更高明的方法:“动态难度机制”。此种方法确实保护住了玩家的尊严,让玩家无需选择便能保持在适合自己的难度线上,但同时也带来了新的问题:对于未发现动态难度机制的玩家而言,这种“不稳定的难度”会很难感受到自己水平提升带来的关卡攻略的结果改变;对于发现动态难度机制的玩家而言,高水平的操作反而带来了资源获取上的惩罚。(当然,生化危机选择动态难度机制的目的就是想通过此种负反馈循环让玩家时刻处于资源匮乏的状态,以增加流程上的紧张感,以及尽量避免真正产生挫败感的失败,具体的设计使用根据具体需求而定,我只是在此指出动态难度体验上可能出现的问题。)

  由此可见这种“玩家自主控制风险”的设计的巧妙之处。在存在一个足够囊括绝大多数玩家下限的低风险选项后,通过让玩家自主对难度加码进行难度控制,首先满足了让难度感知差异的玩家都处于自己的难度舒适区,其次在玩家技术不断上升时给予玩家一个自主增加压力的选项,尊重玩家选择的自由,最后通过不同难度的资源奖励让玩家确信了自己技术的上升能够带来确实的回报。

  能够构成此种风险控制也离不开这套资源循环的系统:通过眼前的资源奖励与后续的未知风险,驱使玩家尽可能选择在当前状况下最高风险的选项,甚至于选择承担略高于当前能力水平的风险选项,期冀用一定程度的运气成分来弥补不足。此种提升风险的做法会一定程度上降低玩家对获胜的期望,因此当这种“低期望”的事件发生时,反而会获得一种超越预想的获得的强烈反馈。 即使未能成功获胜,原本对胜利低期望的玩家也会觉得“因为困难所以输掉理所应当”,玩家感受到的不是“失败”而是“失手”,玩家首先将负面反馈的来源归结于自身而非设计者,而这种心态则会促使玩家尽快开始下一次尝试。此种越陷越深的反馈循环可以说是相当的“赌徒”体验。

  说回到设计的落地端,怎样的设计能够实现让玩家拥有上述的“贪婪”体验?我本人的水平不足以给出一个足够精确的设计指导,但是可以通过分析上述与其他游戏的设计案例来管窥此种体验的设计框架。先说结论,我个人感受而言,能够成立这种“豪赌”的爽快体验的游戏有以下这些点作为基本支撑:

  的游戏阶段性目标。 因为本质上玩家“贪”的行为可以解释成是“冒着风险去更高效率地持续获取某种内容”,而这也表明了为什么“豪赌”游戏的核心赌平博 平博平台注需要是一个可用数字衡量的、单一或固定多种的资源,而不能是某些一次性的、有其他意义的物品(至少不能直接是文本,但是觉得间接内容或副产物可以,比如《人类灭亡后的Pinocchia》中的各种琐碎文书,只是玩家探索楼层与赚取资源的副产物) 比如《深岩银河幸存者》的黄金和硝石:

  同时,这个资源需要可以通过某些手段构成下一小局中可使用的战斗力,提升的战斗力又可以使玩家更有效率地获得资源,即以战养战。我认为这是和收集类游戏的本质体验区别,以资源为手段会促使玩家为了更高收益效率铤而走险,且永不会对手头的资源存在满足一说,而收集类游戏以资源为目标则会让玩家对收集的度有一个明确的感知,更多是拿到就走,而不会选择继续累积(因为没有目标以外的需求)。这种在到达目标数量后收益急速下降的感知会让玩家有一种被强迫驱使的感知。

  大多数单关制游戏有两种终局计量方法: ①:当玩家达到目标后立刻通关。 举例很多,比如《愤怒的小鸟》杀掉所有绿猪、《推箱子》到达指定位置。 ②:以公共事件作为终局判定。 终局判定和玩家的行为无关,而是采用的游戏公共事件(通常是时间)。一些提前结束公共事件的终局行为也应该算作该条目内,比如《致命公司》提前起飞飞船或者《超自然车旅》撤离区域。举例就是上面提到的游戏,《致命公司》不论玩家在地图里干了什么,飞船都会在12点准时离开星球。 ③:交替混合使用 举例:《深岩银河幸存者》需要等待时间(公共事件)才会刷出BOSS,需要击败BOSS(玩家行为)才能出现撤离点。随后撤离点会在30秒后离开(公共事件)。

  可见能满足“贪婪”玩法需求的游戏通常会选择加入并以公共事件为主体进行终局判定。这一定程度上使得游戏避免通过某些数值判定直接对玩家的成果与水平进行评判,让玩家自己对自己的行为成果进行成功或失败的判定。即使如此,游戏仍然需要设立一些玩家行为上的目标,以给予玩家行为一个评判标准。

  。 这个设计感觉挺边缘的,但感觉也比较关键:玩家体验上讲(而不是实际行为上)

  。这使得玩家认为自己仍未到达边际效应的下降端,或距离较低收益还有一段时平博 平博平台间,会去主动冒风险追求上限。而在具体的游玩设计上,设计师则通常约束玩家的信息获取、营造较大的“未知风险”和控制时间这三种手段来达成这一目的。 举例:

  ①:约束信息获取: 《深岩银河幸存者》不会给玩家大地图,只会标注玩家附近的小地图地形,且不会显示珍贵矿物。这让玩家难以估计场景大小、自己经过的路线是否清理,和场景内的剩余资源,这让玩家对“场景的资源保有量”,即“玩家获取资源的上限”不能有一个精确的预估,所以玩家会很期待可能到达的更高上限,是信息不对等建立了“贪”的基础。《致命公司》则干脆没有任何小地图标识,能够看到地形的人要在飞船内对着显示屏待命,且只能看到其他人周围的内容,还需要对讲机进行消息传递,同理是通过增加成本来约束信息获取。

  ②:未知风险: 此种风险必须是未知的,即玩家无法估计风险与回报的比率。一个明确的强大怪物镇守在宝箱前时,玩家会用理性估算一下敌我差距,最后做出“离开为好”的判断。但当不知道前面是宝箱还是怪物时,风险和收益无法预估,玩家则更可能会遵循好奇心/高收益的期待去冲动地做一些更有风险的事情。

  ③:控制时间: 控制时间可以在一定程度上减小玩家的理性思考时间,选择收益的不明确有助于促使玩家进行更冲动的选择。同时时间划分了一个锚点让玩家有紧迫感,且一个非玩家行为终局的方式能给予玩家更多自由度追求上限,都是一些促使玩家冒险的设计小点子。

  “给予玩家自主调整难度的自由,且使用资源获取效率奖励与未知威胁来鼓励玩家提高当前游玩难度”

  。尝试将这种模糊的体验感觉转化为设计方法论,但是最终成稿感觉还是有些啰嗦且差点意思。

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