平博(中国)PINNACLE·官方网站

黑猴以打到第四章浅谈一下这个游戏的地图设计问题平博PINNACLE|平博
平博

平博咨询热线

18950259620

Classification

新闻动态

18950259620
传真:18950259620
手机:18950259620
邮箱:620@qq.com
地址:福建省福州市鼓楼区洪山镇首凤路1号2#楼113室
当前位置: 首页 > 新闻动态 > 公司动态

黑猴以打到第四章浅谈一下这个游戏的地图设计问题平博PINNACLE

发布时间:2024-08-22 00:55:59 丨 浏览次数:976

  第一章黑风山:此时地图问题已经初见端倪,游科希望通过不设置小地图以及到处设置探索奖励和弱引导,来鼓励玩家进行探索。但这和大量的空气墙以及场景冗余完全冲突了。实际体验就是看到一条看似能过去的路,然后过去就是撞墙,又因为本人有点晕3d,全程特别窝火和烦躁,后面每次看到一条路就下意识的想会不会是空气墙,已经产生ptsd,游科通过没收小地图和空气墙这两个完全冲突的方式,让玩家的路,几乎是“撞出来的”

  第二章,那更是重量级,大量的同一色块,更加密集的空气墙,更加同质化的地图风格,让我在这里不停的打转,脑子晕晕乎乎的,同时还有一些不错的美景,但是这些场景完全和你无法产生互动,而且也不是为游戏性和引导服务,起到一个完全装饰的作用,这让我产生一点挫败感和反差感,心里的负反馈还在累计。同时游戏的战斗玩法开始让人疲惫。还有那个加特林弓箭手,和主角神一样的硬直,一旦挨一箭就开始原地站桩,把所有箭吃满。

  第三章,答辩中的答辩来了,浮屠塔,天才一样的设计,不喜欢我空气墙?OK,全是又肉又恶心的又多的粪怪,追着你打然后给你锤出地图掉下悬崖,满满的恶意,还有一样同质化的地图,让你头晕目眩动不动跑回原地,我从来没玩过这么累的游戏,此时我已经开始感到十分疲惫了,不停的bossrush,不合理的地图引导,boss和boss之间不合理的地图路线,动不动使人迷路而且眼睛要瞎的大色块同质化场景让我雪盲症土盲症犯了。奖励机制几乎完全靠打赢boss,但此时打赢了也完全没有成就感反而很累,打完了黄眉我直接关闭了游戏。

  第一章黑风山:此时地图问题已经初见端倪,游科希望通过不设置小地图以及到处设置探索奖励和弱引导,来鼓励玩家进行探索。但这和大量的空气墙以及场景冗余完全冲突了。实际体验就是看到一条看似能过去的路,然后过去就是撞墙,又因为本人有点晕3d,全程特平博 平博平台别窝火和烦躁,后面每次看到一条路就下意识的想会不会是空气墙,已经产生ptsd,游科通过没收小地图和空气墙这两个完全冲突的方式,让玩家的路,几乎是“撞出来的”

  第二章,那更是重量级,大量的同一色块,更加密集的空气墙,更加同质化的地图风格,让我在这里不停的打转,脑子晕晕乎乎的,同时还有一些不错的美景,但是这些场景完全和你无法产生互动,而且也不是为游戏性和引导服务,起到一个完全装饰的作用,这让我产生一平博 平博平台点挫败感和反差感,心里的负反馈还在累计。同时游戏的战斗玩法开始让人疲惫。还有那个加特林弓箭手,和主角神一样的硬直,一旦挨一箭就开始原地站桩,把所有箭吃满。

  第三章,答辩中的答辩来了,浮屠塔,天才一样的设计,不喜欢我空气墙?OK,全是又肉又恶心的又多的粪怪,追着你打然后给你锤出地图掉下悬崖,满满的恶意,还有一样同质化的地图,让你头晕目眩动不动跑回原地,我从来没玩过这么累的游戏,此时我已经开始感到十分疲惫了,不停的bossrush,不合理的地图引导,boss和boss之间不合理的地图路线,动不动使人迷路而且眼睛要瞎的大色块同质化场景让我雪盲症土盲症犯了。奖励机制几乎完全靠打赢boss,但此时打赢了也完全没有成就感反而很累,打完了黄眉我直接关闭了游戏。

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  确实算是非常影响游戏体验的,尤其空气墙和一条看似能走的路再一结合,那感觉真的烦躁,纯在撞路

  确实算是非常影响游戏体验的,尤其空气墙和一条看似能走的路再一结合,那感觉真的烦躁,纯在撞路

  熬夜肝完第四章,最后跑图跑得头晕想吐,第三章八戒出来还算有惊喜,第四章只觉得又臭又长

  熬夜肝完第四章,最后跑图跑得头晕想吐,第三章八戒出来还算有惊喜,第四章只觉得又臭又长

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  改进一下,去过的地方,记录成地图,就好了现在的话,如果是路痴真的玩不了,多转两圈人都晕了

  咦你别说这个可以有,类似于战争迷雾被揭开,主角自己用脑子记住的地图在剧情上来说也没什么毛病

  咦你别说这个可以有,类似于战争迷雾被揭开,主角自己用脑子记住的地图在剧情上来说也没什么毛病

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  说的和我们游戏群里讨论的差不多,最大的问题其实就是没有地图,加上太容易迷路,后续加一个地图功能或者叫千里眼功能就好了,不然各种迷路的负反馈会把人逼疯。再不做成对马岛那种有引路功能的也行

  说的和我们游戏群里讨论的差不多,最大的问题其实就是没有地图,加上太容易迷路,后续加一个地图功能或者叫千里眼功能就好了,不然各种迷路的负反馈会把人逼疯。再不做成对马岛那种有引路功能的也行

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  地图感觉就是学的只狼和仁王这种。但还没有fs社箱庭设计的功力,那种迷路着迷路着柳暗花明的感觉。

  地图感觉就是学的只狼和仁王这种。但还没有fs社箱庭设计的功力,那种迷路着迷路着柳暗花明的感觉。

  说的和我们游戏群里讨论的差不多,最大的问题其实就是没有地图,加上太容易迷路,后续加一个地图功能或者叫千里眼功能就好了,不然各种迷路的负反馈会把人逼疯。再不做成对马岛那种有引路功能的也行

  说的和我们游戏群里讨论的差不多,最大的问题其实就是没有地图,加上太容易迷路,后续加一个地图功能或者叫千里眼功能就好了,不然各种迷路的负反馈会把人逼疯。再不做成对马岛那种有引路功能的也行

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  他鼓励探索跟这么多的空气墙确实很割裂,跟你说地图上有很多的隐藏,但是大部分的地方又有空气墙不让你过去,但是为了探索又要每个可能能走的地方都去探一探,久而久之真的很容易让人恼火,空气墙我可以理解为技术力不够很多地方只做了个贴图没有建模,但是那些地方是能去的还是做个提示或者功能点

  他鼓励探索跟这么多的空气墙确实很割裂,跟你说地图上有很多的隐藏,但是大部分的地方又有空气墙不让你过去,但是为了探索又要每个可能能走的地方都去探一探,久而久之真的很容易让人恼火,空气墙我可以理解为技术力不够很多地方只做了个贴图没有建模,但是那些地方是能去的还是做个提示或者功能点

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  是呢,我昨天晚上就玩了第一章,感觉除了空气墙太多以外没啥别的缺点,但是我感觉我还是第一次在游戏里见过这么多的空气墙

  是呢,我昨天晚上就玩了第一章,感觉除了空气墙太多以外没啥别的缺点,但是我感觉我还是第一次在游戏里见过这么多的空气墙

  熬夜肝完第四章,最后跑图跑得头晕想吐,第三章八戒出来还算有惊喜,第四章只觉得又臭又长

  熬夜肝完第四章,最后跑图跑得头晕想吐,第三章八戒出来还算有惊喜,第四章只觉得又臭又长

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

黑猴以打到第四章浅谈一下这个游戏的地图设计问题平博PINNACLE(图1)

黑猴以打到第四章浅谈一下这个游戏的地图设计问题平博PINNACLE(图1)

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  我只玩了第一章,地图确实设计的很好,但每当想探索的时候都被空气墙挡住,体验很差。

  是呢,我昨天晚上就玩了第一章,感觉除了空气墙太多以外没啥别的缺点,但是我感觉我还是第一次在游戏里见过这么多的空气墙

  是呢,我昨天晚上就玩了第一章,感觉除了空气墙太多以外没啥别的缺点,但是我感觉我还是第一次在游戏里见过这么多的空气墙

黑猴以打到第四章浅谈一下这个游戏的地图设计问题平博PINNACLE(图1)

  是呢,我昨天晚上就玩了第一章,感觉除了空气墙太多以外没啥别的缺点,但是我感觉我还是第一次在游戏里见过这么多的空气墙

  是呢,我昨天晚上就玩了第一章,感觉除了空气墙太多以外没啥别的缺点,但是我感觉我还是第一次在游戏里见过这么多的空气墙

  地图设计和卧龙苍天陨落差不多。卧龙是直接围墙悬崖他是空气墙。地图章节卧龙分成7、8分。他是一章接在一起。最主要还是没有小地图。哪怕设计成未探索黑域也行。但这也和他地图设计的有关。一长条。

  地图设计和卧龙苍天陨落差不多。卧龙是直接围墙悬崖他是空气墙。地图章节卧龙分成7、8分。他是一章接在一起。最主要还是没有小地图。哪怕设计成未探索黑域也行。但这也和他地图设计的有关。一长条。

  空气墙这个问题真的和巫师这种差远了,我玩巫师的时候就是打不过立马召马跑路,离远点搞点药和剑油什么的。这游戏基本上就是要么你死要么我死,一点战术都没有。

  空气墙这个问题真的和巫师这种差远了,我玩巫师的时候就是打不过立马召马跑路,离远点搞点药和剑油什么的。这游戏基本上就是要么你死要么我死,一点战术都没有。

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  熬夜肝完第四章,最后跑图跑得头晕想吐,第三章八戒出来还算有惊喜,第四章只觉得又臭又长

  熬夜肝完第四章,最后跑图跑得头晕想吐,第三章八戒出来还算有惊喜,第四章只觉得又臭又长

  简直就是我的嘴替,技术力画质美术音乐过场动画cg全部都是t0级别,但是这个同质化严重的地图设计,后面越来越多的新鲜感降低的小boss和搓澡一般的平A反馈有气无力的立棍重击反馈让我觉得没啥意思,空气墙反而都是小问题了

  简直就是我的嘴替,技术力画质美术音乐过场动画cg全部都是t0级别,但是这个同质化严重的地图设计,后面越来越多的新鲜感降低的小boss和搓澡一般的平A反馈有气无力的立棍重击反馈让我觉得没啥意思,空气墙反而都是小问题了

  有没有一种可能,箱庭游戏就是这样,又不是开放世界,战神不一样也有很多地方到不了。

黑猴以打到第四章浅谈一下这个游戏的地图设计问题平博PINNACLE(图4)

  有没有一种可能,箱庭游戏就是这样,又不是开放世界,战神不一样也有很多地方到不了。

黑猴以打到第四章浅谈一下这个游戏的地图设计问题平博PINNACLE(图4)

  熬夜肝完第四章,最后跑图跑得头晕想吐,第三章八戒出来还算有惊喜,第四章只觉得又臭又长

  熬夜肝完第四章,最后跑图跑得头晕想吐,第三章八戒出来还算有惊喜,第四章只觉得又臭又长

  空气墙这个问题真的和巫师这种差远了,我玩巫师的时候就是打不过立马召马跑路,离远点搞点药和剑油什么的。这游戏基本上就是要么你死要么我死,一点战术都没有。

  空气墙这个问题真的和巫师这种差远了,我玩巫师的时候就是打不过立马召马跑路,离远点搞点药和剑油什么的。这游戏基本上就是要么你死要么我死,一点战术都没有。

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  为什么玩儿起来负反馈严重,让人感觉很累很疲惫,我认为还是地图设计和玩法设计包括战斗系统导致的。美术,音乐全是顶级,但是其他方面直接暴露出了和顶级大厂的差距,经验,设计,都有差距,总体85分左右,年度最佳提名

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

  地图和空气墙这俩问题单独列出来只能算瑕疵,但是把他俩加一起就成很大的缺点了。很多开放世界都有空气墙,为什么黑悟空这次这么大问题呢,就是因为没地图,很多地方看着可以探索,本来想去探索的被空气墙卡住就很难受,久而久之就形成负面情绪了,其实只要加个小地图就可以解决。比如想去探索某个区域,看一眼小地图发现已经到边界,自然就有心理准备遇到空气墙了。这时候制作组在偷偷加几个小机关或者物品可以开启隐藏区域,突破这一块空气墙,这不就缺点变优点了嘛

Copyright © 2018-2023 平博PINNACLE集团有限公司 版权所有
电 话:18950259620    手 机:18950259620   传 真:18950259620    E-mail:620@qq.com
地 址:福建省福州市鼓楼区洪山镇首凤路1号2#楼113室
闽ICP备19017801号-1

扫一扫关注微信公众帐号

免费咨询 投诉建议